不到兩天1000願望單,謝謝你們讓我有信心繼續做下去

作者:猫哥做游戏 發布時間:2026年10月25日 06:14

《Steam新品節》實機截圖 1

各位玩家大家好,我又來彙報《餘燼之軌》的進展了。

新品節開始不到兩天,遊戲新增的願望單就超過了1000個。

對很多遊戲來說,這可能不算一個很大的數字。但我的上一款遊戲《阿波斯》,攢到同樣的數量花了一個月。所以這次看到後臺的時候,還是挺開心的,也確實鬆了一口氣。

上一篇裡說過,這是我隔了十年,重新回來做獨立遊戲。動手做《餘燼之軌》之前,我最沒有信心的,其實是美術和市場。

美術上,我自己喜歡這種低多邊形風格,但也一直拿不準:現在還有多少玩家願意接受這樣的畫面?我覺得有味道的東西,放到大家面前,會不會只是覺得有點簡陋?

市場上就更沒底了。感覺做遊戲的人越來越多,好遊戲也越來越多。一邊做,一邊會忍不住擔心,等自己終於把遊戲拿出來,會不會根本沒有多少人看到。

這些顧慮也沒法靠自己想明白,只能先做出來試試。

現在至少知道,有一批玩家看到《餘燼之軌》之後,願意把它加進願望單,留著以後再看看。

離把遊戲做好還有很遠,但對現階段的我來說,這已經是很實在的鼓勵了。謝謝大家,讓我有信心繼續做下去。

不過,這兩天的資料,也出現了一些看不懂的地方。

目前實際試玩的人數,大約只有新增願望單人數的五分之一。

不知道是不是新品節想看的遊戲太多,大家平時又忙,來不及一個個下載試玩,就先加上願望單,等有空再慢慢篩選。也想聽聽大家逛新品節的習慣:看到感興趣的遊戲,會馬上下載,還是先收藏起來再說?

已經玩過的這部分玩家,也讓我看到了遊戲需要繼續改的地方。

從目前的遊玩資料看,大部分玩家應該還沒有透過第二關“拖車社群”;透過第三關、完成整個 Demo 的玩家,不到10%。

當然,現在時間還短,有些朋友可能只是玩了一會兒,準備之後再繼續。單看這些數字,還不能確定每個人停下來的原因。

但是這些已經足夠說明:前幾關的設計和引導,還需要繼續打磨。

自己做遊戲,很容易因為太熟悉了,覺得“這裡應該能看懂”“下一步應該很自然”。可玩家第一次進來,看到的東西和我腦子裡想的,可能完全不是一回事。哪裡該去、什麼能做、為什麼要繼續往前,這些都得在實際遊玩裡講清楚。

如果大家還沒體驗到我想做的樂趣,就已經在前面迷路、卡住,或者覺得沒意思了,那我還是得回頭看看問題出在哪裡。

所以接下來,我會把後續內容的開發節奏放慢一點,多花些時間檢查前面的體驗。也在考慮,有些地方是不是應該重新做一遍,而不只是補幾個提示。

具體要改到什麼程度,還得結合大家的反饋來判斷。如果你已經試玩過,很想聽聽你最後停在了哪裡。不用寫很長,哪怕只是“我在這裡繞了半天”“這段有點無聊”“玩到這裡我就關了”,對我都很有幫助。覺得不好玩的地方,也可以直接在這裡留言,或者加入玩家交流群聊聊天:

QQ群號:1103061293