《影之刃零》是我玩到現在最爽的武俠動作遊戲。
怪不得IGN直接打出十分開香檳。
但是!這個爽是有延遲的,有套路的。

戰鬥系統:圍繞“殺氣”展開的攻防迴圈
整個遊戲非常好地扣在了世界觀中提到的「殺氣」這個點上,很多遊戲內容都是建立在這套戰鬥體系之上的。
輕攻擊積攢殺氣,重攻擊消耗殺氣。
消耗殺氣積攢技能讀條,釋放特殊技,在獲得更高傷害的同時恢復殺氣。

完美防禦對手的藍光攻擊,可以消耗他的殺氣,同時拉近和對手的距離,獲得輸出視窗。

反覆進行進攻、防禦、閃避,持續消耗敵人。
等到對手殺氣清空,就能換取一個更大的輸出空間。
這個迴圈就是整套戰鬥體系的核心。


如果說獨孤九劍是以攻代守,那麼《影之刃零》更像是在嘗試把攻防融為一體:
以攻為勢,以守為機,攻守相生。

換言之,《影之刃零》的對戰就是一場巨大的剪刀石頭布。
一味地進攻或者閃避,在實戰中是根本不可能發生的。
就像你玩剪刀石頭布不會只出石頭,那對面打出布,這下你可就慘了。
《黑神話:悟空》的識破是為了更高的傷害。

《鬼武者》則是抓住時機,依靠“一閃”換取傷害。

他們都是為了更好的進攻而閃避、防禦。
但只有《影之刃零》,你必須在殺氣這一限制下維持整套迴圈。
以攻為防,育防於攻。
殺氣、時機、決斷,缺一不可。

在熟練適應這個遊戲的底層邏輯之前,你會非常痛苦。
但是當你熟練上手之後,你是真的能感覺自己置身武林,和各大武俠高手切磋。
在防禦、閃避、攻擊之中不斷進行取捨。
你需要花比較長的時間去學習如何將普通攻擊和殺氣攻擊相結合,同時還要注意偷刀。
但是,當你熟練到能夠和Boss拼招的時候:
核心記憶+1

一些對遊玩體驗提升很大的設計
再來說一些和動作無關,但是對遊玩體驗有非常高提升的點。
首先,遊戲的存檔點很多。
穩穩地,很安心。
不知道有沒有人懂Boss房門口存檔點的含金量。

這個時候就不得不提一個,讓你一開始就三百六十五里路的遊戲了(笑)。
小怪不會復活,爽上加爽
小怪不會復活這一點,就讓整個遊戲爽上加爽。
冷知識:《影之刃零》的小怪也會和你拼刀。

特別是前期遇到六大門派圍攻光明頂的時候,一個不小心你就會被直接打死。
但是當你從存檔點復活後,你只需要對戰還活著的那幾只小怪就行了。

小怪的動畫也很值得一提。
遊戲設計了相當多的處決動畫,甚至旁邊站著兩隻小怪的時候,還能觸發特殊攻擊。

地圖設計:大而且環環相扣
地圖很大,而且環環相扣。
獲取部分影之武裝或者關鍵道具後,你可以開啟原本走不了的一些路段。

這和最近玩的《銀松鎮》的道具獲取邏輯也很接近。
但是《影之刃零》的傳送點多,此為一勝。
存檔不用硬幣,此為二勝。
不用拍照留檔,地圖就會直接標出對應需要的物品,此為三勝。


本質上來說,梁其偉設計出來的大影境,就是為了讓你來爽的。
每個步驟都環環相扣。
從殺氣系統的設計、小怪的復活機制,到角色的復活機制,整個設計就像一套精密的儀表。
如果你痴迷於這種迴圈的計算,享受推動整套邏輯運轉的過程,那你玩遊戲的快感就會爽上加爽。

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