“第一人称类魂”
在如今“类魂”成为主流游戏类型的年代,无论是真魂游,亦或是传统动作ACT,始终都能被不少玩家套上“类魂”的标签,但不管是不是玩梗,魂游的标志性难度与第三人称动作成为了多数玩家判断的第一印象。

在看到游戏最初的宣传时,我想一定有不少人会对它感到十分新奇,究竟第一人称如何将魂游中的”弊端“规避,又如何呈现魂游中的要素?
而《不朽遗志》给出了一个非常明确的答案——那就是超级对味。
显然《不朽遗志》这款第一人称+类魂的组合走出了自己的赛道
但是,对味往往也并不意味着是一件好事,明显能感受到第一人称下,放大了魂游中那些实在无法规避的问题。
游戏目前已经发售好些天,绝大部分问题都集中在游戏的第一人称战斗与优化方面,但其实抛开后续能优化的各种偶发性BUG和虚幻5本身的性能问题,我感觉游戏的根本问题还是“第一人称类魂这个框架本身。

作为前无古人的第一人称类魂,《不朽遗志》的探索体验只能用极度的舒适和十分的沉浸来形容。
前面章节的地图就已经展露出成熟且环环相扣的箱庭关卡设计,玩家总能在探索疲软的时候遇到新的篝火,或是打开一道篝火捷径,往往一个篝火点能延伸出多个分支通路,甚至有时会有柳暗花明又一村的感觉,而这一点在游戏后期的大学这张地图中甚是突出,探索起来真的能令人欣喜。

而本作也继承了《幽灵行者》的一贯打法,在地图探索中加入了不少跳跳乐的跑酷内容,也有酷似古墓丽影的矿车逃亡环节,其中也有很多要靠后续拿到相关能力才能前往的场景,什么火焰、凝固、钩锁、护盾之类的,也就是常见的“能力锁”,可探索的内容十分丰富,但其实有一点,那就是由于一些要靠能力前往的地点不在同一章节地图,后续拿到相关能力可能就忘了……

那么“第一人称类魂”的问题究竟出现在哪里呢?
其实最关键的原因可能与大家想象的一样,在于受限的视野。
寻常第一人称游戏往往通过一本道或是用指示器在屏幕中进行醒目提示敌人位置,以此弥补侧方以及后方的视野缺失,虽然《不朽遗志》也会在屏幕中以指示器显示当前威胁所在,但它毕竟是魂游,这就导致游戏放大了魂游中那些满满的恶意,什么拐角埋伏、潜藏起来的敌人都有可能吓你一跳,甚至不小心直接让你暴毙。

所以游玩过程中我几乎全程一步一小心,一直按着索敌按键,生怕哪里突然出现一个敌人或是诈尸让你措手不及。
而游戏战斗围绕着3把刀具、3把火器和3个异变法术,能针对性的应对特殊敌人,也能造成不同异常累积伤害以及击破弱点,玩家也能用捡到的不同“强化石”进行与成长系统十分相似的装备强化,分别针对它们的属性进行提升、解锁新能力,但《不朽遗志》的核心战斗依然是围绕着敌人之间拼刀、拉扯和资源管理。


这就体现出第一人称下的另一个问题:
玩家无法准确判断一些敌人的快慢刀或是神经刀,有限的视野不光会丢失部分场景信息,甚至敌人抬手后何时将要落下来,能不能打到你也无法准确判断,而这时就要靠玩家凭借死亡经验来磨练自己的弹刀与躲闪技巧,或者干脆直接疯狂与敌人拉扯,利用法术与枪械找准机会进行反击,最终就是以“回合制”进行你一套我一套的战术打法。

虽说如此,过程中也会遇见有那种会在你闪躲的时候卡进墙角被敌人堵住动弹不得的场面,也会不小心跌落悬崖,但后者游戏为此打造了一个“摔落保护”,只要不是瞬间摔死,那么跌落悬崖只会扣一点血然后重回指定位置,但前者属实是折磨了,整个流程这两种情况无论如何都可能会在游玩过程中多次发生,体验上算是加强了挫败感,多多少少有些令人红温,让恶意更加明显。

最后我想说的是,《不朽遗志》凭借第一人称做出了十足的创新,挑战了这些年来少有人尝试的“第一人称类魂”赛道,虽然放大了魂游中的恶意,但胜在优秀的地图探索足够令人沉迷,再慢慢适应第一人称下的战斗后,它就是一部魂味十足的优秀作品,我想在经历几次版本迭代优化后,这部作品也能成为大家津津乐道的佳作。
撰稿人:若豆
优点
+新颖的第一人称类魂
+独特的拿破仑世界观
+探索体验良好
+魂味十足
缺点
-剧情云里雾里
-动作一般
-第一人称下的快慢刀
-存在不少bug