第一人称?污染所产生的怪物?枪械?线性地图设计?怎么有股莫名的《生化危机8》的熟悉感?但是当看到游戏名字是《不朽遗志》之后,或许会有玩家会发出和我一样的感慨,怎么又是“类魂'?
从当初老头环一举成名天下知,带动魂游走进大众视野开始开始。“类魂”这个题材的游戏也是如同雨后春笋般逐渐走进广大玩家的视野当中,前有匹诺曹、卧龙,后有明末、卡赞、无限机兵等作品。但是不知道从什么时候开始,玩家对于“类魂”这个题材新作的关注重点就开始变的有意思起来。
“类魂”就像是商品标签,放在某一个物品之上买家就知道和它有关的商品信息,而“类魂”这个标签则是让玩家知道这款游戏的核心特点。但是只是单纯的从“类魂”这个标签去了解一款游戏可能会有些片面,因为这类各有千秋的同时,也有一些不一样的地方,而最近发布的这款《不朽遗志》同样也有着一些不同。

和绝大部分“类魂”游戏采用第三人称视角不同的是,这是一款第一人称视角的“类魂”游戏。对于习惯了第三人称视角的玩家来说,可能算的上是一次不一样的游戏体验,毕竟这种第一人称“类魂”游戏即使在如今“类魂”游戏井喷的如今还算是少数。
而关于视角的转换也并不是简单的视角转换,我知道我的这句话可能有些云里雾里,但是如果你游玩过可以自由切换第三人称和第一人称视角的游戏,你就会知道我所说的是游戏由视角转换所产生的一些变化。最为突出的就是游戏中你第一人称能够获取到的视觉信息就远不如第三人称,比如说对于面对多个小怪组成的攻势时,很容易被视野盲区里的怪物所袭击;又比如说在面对boss时的弹反交互就更加考验玩家对于距离的把控,诸如此类都是视角转化所产生的一些不同,也是第一人称带给玩家不同于第三人称的游戏体验。

关于第一人称的设计下晕不晕3D这个话题,我个人觉得还好,还没有当初玩消光1时候带来的感觉强烈,这方面我觉得和视角转换带来的变化一样完全是看玩家的适应能力,每个人的感觉不一样。
说完不同于其他大部分“类魂”游戏的视觉体验后,就不得不提这款游戏我觉得这款游戏可以算得上优秀的设计了——地图设计。看来开放世界的“魂”/“类魂”游戏还是少数,这款游戏同样采用的是线性的箱庭式地图设计。而在第一人称的加持下,这类地图设计也是彰显出不同于第三人称视角下的特色。

从要塞到衰败庄园,从街道到下水道,这游戏所划分的十张不同风格的地图。从美术方面其实是属于那种得看玩家喜好,不过对于我来说,这款游戏不同区域鲜明的美术设计算得上是不错的了,癫疯的怪物加上怪诞的场景布置以及一些充满战争氛围的设计,对于喜欢此类的玩家来说绝对惊喜。因为这不算是游戏的重点部分,这里就不展开了细说了,感兴趣的可以游玩或者观看视频感受一下这款游戏的美术设计。

而关于区域地图的设计则算的上优秀,我总喜欢游戏中那种峰回路转的感觉,而《不朽遗志》在这方面的设计刚好符合我的胃口。“孤儿城”和“大学”这两张地图的设计相信你在体验之后也会和我一样发出赞叹。并且这些地图设计中一些隐藏的探索设计的也是十分有意思,不看攻略的话可能有一些我都没怎么注意到。同时在一些探索过程中穿插的跑酷的玩法,只能说这波是工作室对于之前作品《幽灵行者》的致敬了,我已达成疯狂坠机成就,你也来试试吧。

战斗方面的话,如果你和我一样是熟悉利用手柄来游玩游戏的话,可能这款游戏的交互算上不太友好,尤其的枪械的瞄准一言难尽,也因此我也是改成了我并不熟悉的键鼠来游玩“类魂”游戏。关于怪物的设计,相信我不说大家都很清楚,这类游戏都有着同样的问题:同质化。在武器以及攻击玩法的选择上,正如我前面所说,是有多款武器、枪械和法术的选择,不过种类相对来说单一,这方面则是更多是看个人的玩法习惯和顺手程度吧。而关于战斗方面,这款游戏对于喜欢弹反的玩家可能显的比较有趣,其中武器的小攻击带来的收益并不算太高,更多的是依靠弹反来获取高收益。

而关于一些怪物设计方面,种类算不上很多。大部分的boss的攻击模板固定,多死几次背板就能熟悉。很多小怪都是有着弱点的存在,枪械、法术、多款武器的攻击模式也是方便应对不同的敌人,所以对于像我这样的手残党来说这款游戏的战斗其实算不上很难。一些小怪的设计还是挺有记忆点的,boss战的设计则是略显不足,中规中矩。

总的来说,这款游戏我给的感觉就是,当你习惯了第三人称“类魂”游戏所带来的一些套路时,可以来试试这种第一人称所带来的不同体验。这种独属于第一人称的不一样的压迫感和沉浸感,还是值得一试的。这款游戏虽然称不上是什么完美没有缺点的作品,但是它的独特视觉设计所产生的新奇感以及优秀地图设计所带来的体验感则是可以弥补不少的问题。