幽靈行者團隊新作,當類魂失去第三人稱視野,體驗會變成什麼樣?

作者:鸡蛋糕上的虾米 發布時間:2026年10月18日 19:03

“第一人稱類魂”

在如今“類魂”成為主流遊戲型別的年代,無論是真魂遊,亦或是傳統動作ACT,始終都能被不少玩家套上“類魂”的標籤,但不管是不是玩梗,魂遊的標誌性難度與第三人稱動作成為了多數玩家判斷的第一印象。

《鬼武者》
《鬼武者》

在看到遊戲最初的宣傳時,我想一定有不少人會對它感到十分新奇,究竟第一人稱如何將魂遊中的”弊端“規避,又如何呈現魂遊中的要素?

而《不朽遺志》給出了一個非常明確的答案——那就是超級對味。

顯然《不朽遺志》這款第一人稱+類魂的組合走出了自己的賽道

但是,對味往往也並不意味著是一件好事,明顯能感受到第一人稱下,放大了魂遊中那些實在無法規避的問題。

不朽遺志
不朽遺志
¥168

遊戲目前已經發售好些天,絕大部分問題都集中在遊戲的第一人稱戰鬥與最佳化方面,但其實拋開後續能最佳化的各種偶發性BUG和虛幻5本身的效能問題,我感覺遊戲的根本問題還是“第一人稱類魂這個框架本身。

《不朽遺志》steam商店頁面
《不朽遺志》steam商店頁面

作為前無古人的第一人稱類魂,《不朽遺志》的探索體驗只能用極度的舒適和十分的沉浸來形容。

前面章節的地圖就已經展露出成熟且環環相扣的箱庭關卡設計,玩家總能在探索疲軟的時候遇到新的篝火,或是開啟一道篝火捷徑,往往一個篝火點能延伸出多個分支通路,甚至有時會有柳暗花明又一村的感覺,而這一點在遊戲後期的大學這張地圖中甚是突出,探索起來真的能令人欣喜。

大學
大學

而本作也繼承了《幽靈行者》的一貫打法,在地圖探索中加入了不少跳跳樂的跑酷內容,也有酷似古墓麗影的礦車逃亡環節,其中也有很多要靠後續拿到相關能力才能前往的場景,什麼火焰、凝固、鉤鎖、護盾之類的,也就是常見的“能力鎖”,可探索的內容十分豐富,但其實有一點,那就是由於一些要靠能力前往的地點不在同一章節地圖,後續拿到相關能力可能就忘了……

遊戲截圖
遊戲截圖

那麼“第一人稱類魂”的問題究竟出現在哪裡呢?

其實最關鍵的原因可能與大家想象的一樣,在於受限的視野。

尋常第一人稱遊戲往往透過一本道或是用指示器在螢幕中進行醒目提示敵人位置,以此彌補側方以及後方的視野缺失,雖然《不朽遺志》也會在螢幕中以指示器顯示當前威脅所在,但它畢竟是魂遊,這就導致遊戲放大了魂遊中那些滿滿的惡意,什麼拐角埋伏、潛藏起來的敵人都有可能嚇你一跳,甚至不小心直接讓你暴斃。

遊戲截圖
遊戲截圖

所以遊玩過程中我幾乎全程一步一小心,一直按著索敵按鍵,生怕哪裡突然出現一個敵人或是詐屍讓你措手不及。

而遊戲戰鬥圍繞著3把刀具、3把火器和3個異變法術,能針對性的應對特殊敵人,也能造成不同異常累積傷害以及擊破弱點,玩家也能用撿到的不同“強化石”進行與成長系統十分相似的裝備強化,分別針對它們的屬性進行提升、解鎖新能力,但《不朽遺志》的核心戰鬥依然是圍繞著敵人之間拼刀、拉扯和資源管理。

遊戲截圖
遊戲截圖
遊戲截圖
遊戲截圖

這就體現出第一人稱下的另一個問題:

玩家無法準確判斷一些敵人的快慢刀或是神經刀,有限的視野不光會丟失部分場景資訊,甚至敵人抬手後何時將要落下來,能不能打到你也無法準確判斷,而這時就要靠玩家憑藉死亡經驗來磨練自己的彈刀與躲閃技巧,或者乾脆直接瘋狂與敵人拉扯,利用法術與槍械找準機會進行反擊,最終就是以“回合制”進行你一套我一套的戰術打法。

遊戲截圖
遊戲截圖

雖說如此,過程中也會遇見有那種會在你閃躲的時候卡進牆角被敵人堵住動彈不得的場面,也會不小心跌落懸崖,但後者遊戲為此打造了一個“摔落保護”,只要不是瞬間摔死,那麼跌落懸崖只會扣一點血然後重回指定位置,但前者屬實是折磨了,整個流程這兩種情況無論如何都可能會在遊玩過程中多次發生,體驗上算是加強了挫敗感,多多少少有些令人紅溫,讓惡意更加明顯。

遊戲截圖
遊戲截圖

最後我想說的是,《不朽遺志》憑藉第一人稱做出了十足的創新,挑戰了這些年來少有人嘗試的“第一人稱類魂”賽道,雖然放大了魂遊中的惡意,但勝在優秀的地圖探索足夠令人沉迷,再慢慢適應第一人稱下的戰鬥後,它就是一部魂味十足的優秀作品,我想在經歷幾次版本迭代最佳化後,這部作品也能成為大家津津樂道的佳作。

撰稿人:若豆

  • 優點

+新穎的第一人稱類魂

+獨特的拿破崙世界觀

+探索體驗良好

+魂味十足

  • 缺點

-劇情雲裡霧裡

-動作一般

-第一人稱下的快慢刀

-存在不少bug