第一人稱?汙染所產生的怪物?槍械?線性地圖設計?怎麼有股莫名的《生化危機8》的熟悉感?但是當看到遊戲名字是《不朽遺志》之後,或許會有玩家會發出和我一樣的感慨,怎麼又是“類魂'?
從當初老頭環一舉成名天下知,帶動魂遊走進大眾視野開始開始。“類魂”這個題材的遊戲也是如同雨後春筍般逐漸走進廣大玩家的視野當中,前有匹諾曹、臥龍,後有明末、卡贊、無限機兵等作品。但是不知道從什麼時候開始,玩家對於“類魂”這個題材新作的關注重點就開始變的有意思起來。
“類魂”就像是商品標籤,放在某一個物品之上買家就知道和它有關的商品資訊,而“類魂”這個標籤則是讓玩家知道這款遊戲的核心特點。但是隻是單純的從“類魂”這個標籤去了解一款遊戲可能會有些片面,因為這類各有千秋的同時,也有一些不一樣的地方,而最近釋出的這款《不朽遺志》同樣也有著一些不同。

和絕大部分“類魂”遊戲採用第三人稱視角不同的是,這是一款第一人稱視角的“類魂”遊戲。對於習慣了第三人稱視角的玩家來說,可能算的上是一次不一樣的遊戲體驗,畢竟這種第一人稱“類魂”遊戲即使在如今“類魂”遊戲井噴的如今還算是少數。
而關於視角的轉換也並不是簡單的視角轉換,我知道我的這句話可能有些雲裡霧裡,但是如果你遊玩過可以自由切換第三人稱和第一人稱視角的遊戲,你就會知道我所說的是遊戲由視角轉換所產生的一些變化。最為突出的就是遊戲中你第一人稱能夠獲取到的視覺資訊就遠不如第三人稱,比如說對於面對多個小怪組成的攻勢時,很容易被視野盲區裡的怪物所襲擊;又比如說在面對boss時的彈反互動就更加考驗玩家對於距離的把控,諸如此類都是視角轉化所產生的一些不同,也是第一人稱帶給玩家不同於第三人稱的遊戲體驗。

關於第一人稱的設計下暈不暈3D這個話題,我個人覺得還好,還沒有當初玩消光1時候帶來的感覺強烈,這方面我覺得和視角轉換帶來的變化一樣完全是看玩家的適應能力,每個人的感覺不一樣。
說完不同於其他大部分“類魂”遊戲的視覺體驗後,就不得不提這款遊戲我覺得這款遊戲可以算得上優秀的設計了——地圖設計。看來開放世界的“魂”/“類魂”遊戲還是少數,這款遊戲同樣採用的是線性的箱庭式地圖設計。而在第一人稱的加持下,這類地圖設計也是彰顯出不同於第三人稱視角下的特色。

從要塞到衰敗莊園,從街道到下水道,這遊戲所劃分的十張不同風格的地圖。從美術方面其實是屬於那種得看玩家喜好,不過對於我來說,這款遊戲不同區域鮮明的美術設計算得上是不錯的了,癲瘋的怪物加上怪誕的場景佈置以及一些充滿戰爭氛圍的設計,對於喜歡此類的玩家來說絕對驚喜。因為這不算是遊戲的重點部分,這裡就不展開了細說了,感興趣的可以遊玩或者觀看影片感受一下這款遊戲的美術設計。

而關於區域地圖的設計則算的上優秀,我總喜歡遊戲中那種峰迴路轉的感覺,而《不朽遺志》在這方面的設計剛好符合我的胃口。“孤兒城”和“大學”這兩張地圖的設計相信你在體驗之後也會和我一樣發出讚歎。並且這些地圖設計中一些隱藏的探索設計的也是十分有意思,不看攻略的話可能有一些我都沒怎麼注意到。同時在一些探索過程中穿插的跑酷的玩法,只能說這波是工作室對於之前作品《幽靈行者》的致敬了,我已達成瘋狂墜機成就,你也來試試吧。

戰鬥方面的話,如果你和我一樣是熟悉利用手柄來遊玩遊戲的話,可能這款遊戲的互動算上不太友好,尤其的槍械的瞄準一言難盡,也因此我也是改成了我並不熟悉的鍵鼠來遊玩“類魂”遊戲。關於怪物的設計,相信我不說大家都很清楚,這類遊戲都有著同樣的問題:同質化。在武器以及攻擊玩法的選擇上,正如我前面所說,是有多款武器、槍械和法術的選擇,不過種類相對來說單一,這方面則是更多是看個人的玩法習慣和順手程度吧。而關於戰鬥方面,這款遊戲對於喜歡彈反的玩家可能顯的比較有趣,其中武器的小攻擊帶來的收益並不算太高,更多的是依靠彈反來獲取高收益。

而關於一些怪物設計方面,種類算不上很多。大部分的boss的攻擊模板固定,多死幾次背板就能熟悉。很多小怪都是有著弱點的存在,槍械、法術、多款武器的攻擊模式也是方便應對不同的敵人,所以對於像我這樣的手殘黨來說這款遊戲的戰鬥其實算不上很難。一些小怪的設計還是挺有記憶點的,boss戰的設計則是略顯不足,中規中矩。

總的來說,這款遊戲我給的感覺就是,當你習慣了第三人稱“類魂”遊戲所帶來的一些套路時,可以來試試這種第一人稱所帶來的不同體驗。這種獨屬於第一人稱的不一樣的壓迫感和沉浸感,還是值得一試的。這款遊戲雖然稱不上是什麼完美沒有缺點的作品,但是它的獨特視覺設計所產生的新奇感以及優秀地圖設計所帶來的體驗感則是可以彌補不少的問題。