做獨立遊戲的時候,我發現有一個東西特別容易讓人上頭。
不是銷量。
不是美術。
甚至不是做出第一個 Demo。
而是——
“我想到一個特別牛的創意。”
這種感覺其實很爽。腦子裡突然冒出來一個機制、一個玩法組合,然後越想越覺得:“臥槽,這個怎麼沒人做過?”再往後想一點:“這個做出來肯定很有意思。”再往後:“感覺有機會爆。”然後專案就立了。但我現在越來越覺得:
獨立開發者最容易高估的東西,可能恰恰就是自己的創意。
“沒人做過”,很多時候並不是優勢
以前我也很容易被一句話吸引:
“這是一個市面上沒有的遊戲。”
聽起來很厲害。但後來想想,這句話其實有兩種解釋。第一種,是你真的發現了一個沒有被滿足的需求。
第二種是:根本沒人需要這個東西。這兩者表面上看起來幾乎一模一樣。
比如你想到一個:
塔防 + 戀愛 + 卡牌 + 駕駛模擬 + Roguelike。
確實可能沒人做過。
但沒人做過,未必是因為所有開發者都沒你聰明。
也可能只是因為這些東西組合起來不好玩、受眾太小、製作成本太高,或者玩家第一眼根本不知道你這個遊戲到底在幹嘛。
所以現在如果有人告訴我:
“我最大的優勢就是這個東西沒人做過。”
我反而會稍微警惕一點。
因為:
“沒有競爭對手”和“沒有市場”,有時候真的只隔一層紙。
創意最危險的地方,是它在腦子裡永遠是完美的
我覺得創意有一個天然 Bug:
它只存在於腦子裡的時候,永遠特別好玩。
因為腦補是不需要解決任何問題的。
你可以想象一個 Boss 戰:
玩家站在高速行駛的火車上,前面是巨大怪物,後面全是爆炸,兩個人還得合作操控車廂。
腦子裡看:
神作。
真正開始做以後可能變成:
鏡頭晃得玩家想吐。
聯機同步一塌糊塗。
Boss AI 卡牆。
火車速度和角色移動完全打架。
兩個人甚至不知道自己該幹嘛。
最後你會發現:
創意負責提供幻想,開發負責驗證幻想。
一個點子在紙面上有多酷,其實沒那麼重要。
真正重要的是:
它落地以後,還剩下多少?
《Getting Over It》
一句話概括這個遊戲,其實就是:
“一個坐在罐子裡的人,用錘子爬山。”

Steam遊戲截圖
聽起來甚至有點蠢。
但真正讓它成立的,從來不是“罐子人爬山”這個點子本身,而是操作、失敗懲罰,以及玩家一次次從高處掉下去時產生的情緒。
普通甚至荒誕的創意,一樣可以靠執行變成一款非常有辨識度的遊戲。
玩家不是來聽創意的,是來玩的
我們在介紹自己的遊戲時,很喜歡說:
“這是一個 XXX + XXX 的遊戲。”
或者:
“玩家可以做一件從來沒人做過的事情。”
這些東西當然適合 Pitch。
但問題是:
玩家不是來聽你講創意的。
玩家是來玩的。
創意最多讓他產生一句:
“哦?好像有點意思。”
真正決定他會不會繼續玩的,是後面的東西:
操作有沒有反饋。
迴圈有沒有成長。節奏舒不舒服。
輸了以後還想不想再來一次。
系統之間有沒有產生有趣的組合。這些東西聽起來沒有“我的遊戲擁有革命性玩法”那麼性感。但偏偏就是這些東西,最後決定:你的創意是一款遊戲,還是一個 PPT。
玩家在乎的,也不一定是“完全創新”
以前我會覺得:
獨立遊戲想脫穎而出,就得足夠創新。
最好是那種別人一看就覺得:
“這玩法以前沒見過。”
但後來我越來越覺得,玩家真正需要的可能並不是“完全沒見過”。
很多時候,他們想要的反而是:
熟悉的東西 + 一個足夠明顯的新變化。
《Vampire Survivors》火起來之後,其實很快就出現了一大批類似的遊戲。
站在最表面看,這些遊戲的核心框架都很接近:
進場。
自動攻擊。
打怪。
升級。
選強化。
Build 越來越強。
撐到最後。
如果只按照“玩法是不是從零原創”這個標準來看,那後面很多遊戲好像都沒什麼價值了。
但《Brotato》就是一個很有意思的例子。

吸血鬼倖存者

土豆兄弟
《Brotato》並沒有假裝自己和《Vampire Survivors》毫無關係。
玩家第一眼甚至很容易理解:
“哦,這是類似倖存者的玩法。”
但它又沒有停在“換皮”這一步。
它把戰鬥拆成了一波一波的短局,中間加入商店、武器、屬性、角色差異和大量 Build 選擇。
結果玩家獲得的體驗其實已經開始明顯不一樣了。
《Vampire Survivors》更像是:
在一局不斷增長的壓力裡,看著自己的角色慢慢變成螢幕清理器。
而《Brotato》會更強調:
這一輪拿什麼?下一輪買什麼?這套 Build 到底能不能撐下去?
它們的核心基因很接近。
但玩起來又不是一款遊戲。
我覺得這其實特別能說明一件事:
創新不一定意味著“發明一個從來不存在的型別”。
你完全可以站在一個已經被驗證過的玩法上,然後改它的節奏、成長、Build、角色、反饋,最後做出屬於自己的東西。
甚至對獨立開發者來說,這種方式可能反而更現實。
因為完全陌生的玩法,玩家需要花時間理解。
而一個已經有成熟認知的型別,最大的優勢就是:
玩家幾秒鐘就知道自己為什麼可能會喜歡它。
然後你真正要回答的問題變成:
“那我為什麼要玩你這個,而不是原來的那個?”
《Brotato》給了自己的答案。
所以我現在越來越覺得,獨立遊戲最舒服的創新狀態可能不是:
“我做了一個世界上從來沒有人見過的東西。”
而是:
“我知道你喜歡這個東西,所以我給你一個新的版本,而且這個版本有足夠明確的理由讓你再玩一次。”
完全陌生,意味著學習成本。
完全一樣,又沒有購買理由。
熟悉,但明顯不一樣。
可能才是很多獨立遊戲最值得找的那個位置。