大家好,我叫煎包,是一個熱愛做策略遊戲的獨立開發者。
書接上回。
我的故事
上次說到在北大打了四年遊戲的我,畢業後在機緣巧合下,進入了遊戲行業,成為一個遊戲策劃。
離開公司後,我開始家裡蹲,做了多年獨立遊戲,在這個過程中,我找到了極大的熱情和快樂,先後做過10幾個專案,但是,我的遊戲卻沒有一個正式上線。
在覆盤和反思後,我認為這樣下去,不僅賺不到錢(居然才發現?),而且我的夢想:做出足夠創新有樂趣的一代經典遊戲,也沒有辦法實現。
於是今年,我決定痛改前非,我決定:挑戰3個月,從零完成一款真正可以上線的獨立遊戲。
家裡蹲的更具體經歷,可以看我之前的帖子:北大畢業10年,做了多個獨立遊戲無疾而終,這次我一定要做出來
這一次,我想說一說這一次做遊戲的想法……

3個月做完的目標
這一次我給自己定的目標是:
3個月內,從遊戲設計、開發、打磨到宣發,完成一款能夠在擁有市場準入門檻的質量的,可正式上線的獨立遊戲。
我想這次先完整地跑通一次:
一個創意,到白盒Demo、正式Demo、到打磨玩法內容和美術表現、新品節、到嘗試獨立做一些更多市場營銷嘗試、到遊戲正式上線。
3個月是在參考一些短週期遊戲,加上粗略地排期後決定的。
(我們是我和女朋友,2人小團隊,我主要負責遊戲設計和開發,而她則承擔了美術設計、使用者介面設計以及市場營銷嘗試等等重要任務)

我給自己定了一個比較短的、有一定挑戰的時間週期,逼自己一把,同時也是校準自己的產能和各方面當前能力現狀。
另一方面,AI程式碼、AI美術的能力的空前成熟,也讓原本要做半年才能做出一個完成度較高的Demo的專案,有機會大幅縮短開發週期。
這一次,我不會再因為害怕失敗,或者想做一個足夠完美、足夠創新的玩法,而停在半路。
而在這次遊戲上線後,再進行完整的覆盤、總結,並思考我們在Steam遊戲市場中、在策略遊戲品類中,有哪些潛力、短板和可能的機會點,併為下一作做準備。
DEMO上線了!
就在這兩天——
開發歷時2個月,我的戰棋卡牌遊戲《戰術屠戮地牢》的Steam DEMO上線了!

簡單介紹一下我的遊戲:
《戰術屠戮地牢》的核心玩法,是“打牌+戰棋”。
玩家需要在地牢中移動、戰鬥、構築卡組,透過卡牌和走位解決敵人。
玩家需要考慮:
這一回合應該移動到什麼位置;
哪張卡牌現在使用最合適;
如何利用地形和範圍攻擊;
怎樣打出卡牌之間的組合;
如何避免自己站在最危險的位置。
我希望它是一款有更強操作感和策略深度的肉鴿卡牌遊戲。




Demo目前已經可以玩了,在Steam搜尋《戰術屠戮地牢》下載Demo就可以(目前只支援Windows)
Demo中目前可以體驗到1個英雄(一個英雄包含多個流派的卡牌Build),7個關卡,2個BOSS(正式版會有更多關卡和BOSS)
希望感興趣試玩的玩家能留下一些反饋,感謝
(先說一下,戰棋玩法相對硬核小眾一些,不是很大眾的口味,但如果你喜歡《陷陣之志》或殺戮尖塔like的遊戲,也許可以一試)
如果有感興趣試玩遊戲的玩家,如果有機會,希望可以收到一些反饋,比如說一說:
第一眼覺得它吸引你嗎?
玩法好上手嗎,有什麼難以理解的地方?
哪個部分更有意思,你覺得它的樂趣是什麼?
哪個地方讓你覺得無聊或困惑?
你願不願意繼續玩下去,甚至推薦給朋友?
我知道目前遊戲還有很多不足,無論是鼓勵還是批評,對我都會有幫助!
(我在最下面加了對投票,也可以簡單地留下你對遊戲看起來的吸引力的想法)
最後,應玩家要求搞點照片證實一下學歷真實性
學歷和經歷是真的,不是虛構的(是的,很多人的人生就是如此傷仲永),分享自己的經歷,想宣傳自己做的遊戲是肯定的,但不是為了起號。

網路社群的學信網認證也搞了:

最後,感謝你讀到這裡,如果你對肉鴿卡牌或戰棋遊戲感興趣的話,或許也可以試玩一下我的遊戲!
如果你也很好奇最後我的遊戲做出來沒有,也可以關注我之後的動態,我會分享接下來的開發過程和上線。