程式設計師跨行ai零基礎開發遊戲--踩坑分享(二)

作者:不听不会不学不练 發布時間:2026年10月26日 10:48

大家好,這裡是大錘,一名跨行零基礎做 AI 遊戲的程式設計師。今天跟大家分享下我的踩坑經歷,聊一聊我的遊戲 UI風格之旅,希望也能幫助到剛剛打算用ai開發遊戲的玩家們,大佬可以忽視或者指正。

目前我的遊戲ui我個人覺得起碼是能看了,不至於醜到爆炸,同時這也是 AI 遊戲開發裡的重災區。

一、UI 風格:先有整體設計,再動手實現

第一點:前期缺少整體設計,急於先出 MVP,ai給你出的ui示意圖很好看,但是真正實現上差的十萬八千里,UI 風格被 AI 提前框死,一般ai就是隻會表格佈局,然後想把所有文字都鋪出來,然後ai只會不斷在原有基礎上疊加修改。如果想最小版本驗證玩法,最好就是隻做個demo。然後設計好框架之後,重新設計ui風格,不要再原來基礎上改。

最初的起點
最初的起點
現在的風格
現在的風格

從玩家吐槽,到找到風格參考

新品節期間,不少玩家吐槽 UI,說 AI 味濃的一眼不看(給我自信心打擊徹底為零)。我讓ai出了幾十版ui示意圖,但是ai真的想不出來你沒跟他說的東西。

在網上、Unity 商店找了很久,後來群裡老哥提醒我去 Figma 市場查詢參考。Figma 市場裡有大佬整理的知名遊戲風格參考,把連結給到 AI(這一步可能需要花錢,我因為是程式設計師,平時也用figma所以有現成的apikey),它可以解析樣式,還原度很高,基本95%以上吧,我的 UI 風格就是這麼調整出來的。

立繪調整:跳出舊圖的限制

立繪同樣容易 AI 味過重。確定好 UI 風格後,可以讓 AI 匹配這套風格生成多種畫風的立繪。

這裡有個小技巧:大改立繪時,不要讓ai直接改風格,他會預設把舊圖作為參考,生成效果會被限制住。讓 AI 先抓取人物主體風格、動作氣質,不鎖定面部,依靠風格提示詞純文字生成,才能得到全新版本,而不是在舊圖上微調。

前後對比,是不是好點?更貼合ui
前後對比,是不是好點?更貼合ui

下面就是新的版本,雖然ai味還有,但是更貼合遊戲,也不是同一張臉了,甚至有大媽和猥瑣大叔。。。

最新的立繪(ai味還是有但是相對貼合)
最新的立繪(ai味還是有但是相對貼合)

二、重中之重:千萬不要重複造輪子

第二點(重中之重):千萬不要重複造輪子。AI 初期會給人一種錯覺,能快速出框架和風格預覽,但產出的效果往往只能看,但是換位思考,實際出錢的玩家來說,我自己都嫌醜。

很多人會反覆讓 AI 生成並微調特效、動作,其實 Unity 商城和開源社群有大量現成、經過驗證的動畫和特效資源,質量遠高於 AI 生成。直接選用免費資源再二次調整,既節省 token,效果也好一點。

箭雨特效(能看出參考啥了嗎)
箭雨特效(能看出參考啥了嗎)

三、切忌許願式生成:給 AI 看具體參考

第三點:切忌許願式生成。AI 沒辦法讀懂你腦子裡想象的畫面,開發過程中要多看前輩的成品和實現思路,多用圖片、影片給 AI 做參考,可以把免費的作品下載到本地,讓ai分析是怎麼做的,然後總結成skill,比如現成的火焰特效素材,法陣實現,效果遠強於純文字描述,差不多就是起點能高30%,但是ai實現的真正效果肯定要微調,這個是避免不了的。

鐳射特效(大概調了7-8輪)
鐳射特效(大概調了7-8輪)

四、耐心和動力:用心,也要用時間

第四點:耐心和動力。一個好的作品一定是你用心,用時間才能完成的,而不是覺得幾句話就能讓ai幫你完成,這是不切實際(在當前ai階段),同時要有堅持下去的動力,而不是遇到挫折就放棄了。一定要有耐心“---patient from zhou”

我的遊戲:

最後宣傳下我的遊戲。Demo 已經做基本完成,玩法類似《團戰經理》《eslabong》:招募英雄,搭配不同職業組建隊伍參加聯賽對戰,職業擁有專屬戰鬥風格與羈絆,設計了40個左右的英雄,基礎玩法框架可以正常遊玩,但還不夠完善,暫時不上steam,啥時候我感覺能滿足我一個玩家的基本訴求了再上。

最近新增御劍師、武士兩個職業,技能特效也在持續最佳化,目前水準確實不高,還在持續打磨。有沒有朋友感興趣試玩 Demo?有一個前幾天的實機影片,bug肯定還有。

最後

我想交出一款大家認可的作品,起碼不想做那種靠幾句提示詞粗製濫造出來的遊戲。這一個多月總共消耗 100 億 token,其中幾乎六成都是反覆推倒重來浪費掉的,踩過這些坑才明白經驗有多重要。以上就是我近期踩坑,又總結出來的一些經驗。希望對於剛剛打算開發ai遊戲的你,有點幫助。如果看到這裡並感覺有用的話,麻煩大家支援一下。

“與其感慨路難行,不如馬上出發”