大家好,這裡是大錘,一個跨行用ai做遊戲的小白,之前兩篇分享吸引了很多人的觀看與討論,然後也有好多玩家給了建議和指導。我這根據大家的建議改了很多遊戲內容

距離上一個版本過去兩週多了,這段時間主要都是在做技能特效的最佳化,以及新增了一些新的機制、新的英雄。比如說會御劍飛行的劍仙,以及一個非常強壯的法師。還有一些能穿梭撕裂空間的刺客。同時針對很多機制做了最佳化。然後針對一些施法動作做了一些適配。

現在回顧看來,沒想到自己腦子一熱選了一個比較難的電子鬥蛐蛐的選題,不僅英雄,技能要多,並且ai邏輯也得正常,否則很容易讓人出戏,現在確實進入了一定的瓶頸期,在不停的調整著平衡和 AI 邏輯。電子鬥蛐蛐最重要的就是配對的策略,以及 AI 的行為邏輯是否準確。需要能夠針對不同的陣容搭配不同的英雄有不同的效果,這才是電子鬥蛐蛐有一些爽感的地方吧。

說實話第一次做遊戲,想做好玩確實還是難,基本都是經驗積累和學習,但是也不想說做出來的是一坨,那也太對不起自己了。

現在感覺大概完成了整體的 60% 左右,現在一個試玩版本差不多出來了。現在發出來看有沒有人感興趣,然後上一篇有最新的實機演示,如果有人感興趣的話,可以評論一下,我這邊把包暫時先發一下,可以給點反饋或者評價。要不然也有點不知道方向,不太確定自己做的還是否正確,還是需要一定的反饋的。雖說只有自己一個人。獨立遊戲就是自己說了算嘛,但是也不是說完全的閉門造車。如果有人願意試玩的話就太好了。

“與其感慨路難行,不如馬上出發”
