為什麼做的遊戲越多,遊戲越可能賺錢

作者:凉鞋的笔记 發布時間:2026年10月25日 14:12

因為每一款遊戲都會過氣,但做遊戲攢下的東西不會。透過一個個專案,你在持續積累:

1、工具鏈:引擎封裝、編輯器、指令碼、自動化。第一款的成本是全部成本,之後每一款只付增量。

2、製作流水線:從原型到上架的每一步流程,跑通一遍就固化下來。第二款永遠比第一款快。

3、完成能力:Derek Yu 說,完成是一項可以練的技能——完成的遊戲越多,完成的能力越強,下一款更容易做完。

4、設計經驗:越做越知道什麼好玩、什麼樣的遊戲能成。這個判斷力只能靠作品喂出來。

5、市場經驗:立項、市場分析、定價、商店頁、預告片、釋出時機——每做一輪,就多一輪真實市場的反饋和判斷力。

6、受眾:願望單、粉絲、評測、演算法權重全部跨作品累積。每發一款新作,整個目錄被重新點亮,老遊戲跟著再賣。

7、影響力:作品集就是名片。玩家買的不只是這一款,是「這個開發者」接下來的作品。

8、持續輸入:遊戲設計書、行業分享、其他作者的覆盤。專案給你一手經驗,輸入給你別人的經驗,兩邊一對照,踩過的坑才沉澱成判斷力。

所以做得越多,賺到的機率越大。賺錢的不是某一款遊戲,是「你」這個資產在複利。

——

觀點來源:

Derek Yu(《Spelunky》作者):完成能力與設計判斷出自其 Make Games 指南《Death Loops》《Finishing a Game》,聲譽跨作品經營出自《Assessing Risk》(derekyu.com/makegames,另見《Spelunky》第 21 章)。

Chris Zukowski(Steam 營銷研究者):受眾與目錄複利——「第二款遊戲被第一款推著走,即使第一款不成功」(howtomarketagame.com)。

Matt Hackett(《How to Make a Video Game All By Yourself》,2022):工具鏈與釋出流程的固化。

資料佐證:VG Insights 統計約 4.4 萬個 Steam 開發者——低收入者平均釋出 1–2 款即止,頭部開發者平均釋出 4–5 款。

本文生成自涼鞋的 AI 筆記。

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