迎戰拿破崙時代怪物,第一人稱類魂《不朽遺志》

作者:滑稽兽o 發布時間:2026年10月19日 17:31

類魂遊戲無法用第一人稱呈現,這句話在《不朽遺志》發售之前,是很多玩家和製作人心裡預設的一條規矩。畢竟,魂系戰鬥的重要的幾點就是讀懂敵人招數、走位、距離把控、閃避格擋的無敵幀,全都建立在第三人稱的全域性視野之上。當你把鏡頭放進角色的第一視角的眼眶裡,你怎麼判斷敵人那一刀會打多遠?你怎麼知道自己離懸崖還有幾步?你怎麼知道自己後面和側面有沒有敵人?

《幽靈行者》的開發商偏偏不信這個邪。他們做了這款遊戲,一款第一人稱的近戰類魂遊戲,它也證明了這個方向有搞頭,但也證明了這條路不好走。

不朽遺志
不朽遺志
¥168

《不朽遺志》實機截圖 1

重生歸來

你是威廉,一名拿破崙大軍團計程車兵,從戰場墳墓裡被喚醒。歐洲已經被一場神秘瘟疫吞噬,而你之所以能爬起來,正是因為瘟疫的力量在你血管裡流淌。你要做的,是在這個扭曲的平行歷史裡砍出一條路,並查清楚自己到底為什麼回來。

《不朽遺志》實機截圖 2

戰鬥的主要玩法還是類魂經典的那一套,格擋、閃避和處決。但你的左手上寄宿著超自然力量,拿著火槍,右手握著刀劍。近戰武器、槍械和魔法能力各自有獨立的升級樹,加上技能樹和改裝系統,構築的空間其實很大。

《不朽遺志》實機截圖 3

三種武器各佔一種操作。面對敵人,你可以先點掉遠處的爆炸桶,再彈開衝過來的步兵,最後用手槍收掉殘血。處決動作隨武器變化,觸發的那一刻鏡頭會拉近,刀鋒入肉的聲音和手柄震動配合得不錯,連續精防住敵人的攻擊之後,觸發各種處決動作,那感覺確實也是相當的帥

《不朽遺志》實機截圖 4

第一人稱彈反

大家對這遊戲最感興趣的,肯定也是在第一人稱視角下做類魂的彈反、閃避和處決。類魂的戰鬥依賴對敵人動作的解讀,而第一人稱壓縮了你的視野,你很難像第三人稱那樣同時看到自己和敵人的全身動作。實際玩下來,就像我前面所說彈反的手感確實是不錯。成功的彈反有清晰的音效和震動反饋,處決動畫也足夠暴力流暢,不同武器還有不同的處決動作,主手軍刀、副手左輪和魔法能力的配置,讓戰鬥的節奏比純近戰類魂要快一些。

《不朽遺志》實機截圖 5

當然,肯定也會有一些瑕疵,而這些問題出在AI上上。敵人的AI時常犯傻,朝空氣揮刀、站著不動讓你打、仇恨莫名其妙地轉移到別處,然後打大型敵人的時候,有一種說不清的感覺,你的刀砍上去感覺像在用泡沫棒敲打,敵人有時候就沒有動作反饋。另外,感覺戰鬥的壓力被第一人稱視角放大了,視野的侷限,你基本上只能1v1。

《不朽遺志》實機截圖 6

另外,因為類魂遊戲,大家懂的,老是喜歡在一些犄角旮旯塞小兵陰人,本來第三人稱就很難發現,現在第一人稱更難看到了,經常還被嚇一跳。當然,這個也不能算是缺點,魂類遊戲的老傳統了,也算是樂趣所在。(下圖就有一個躲在拐角的小兵)

《不朽遺志》實機截圖 7

關卡與敵人設計

遊戲的前半段的關卡,用線性來形容完全沒問題,從戰場到廢墟,場景之間的視覺區分度很低,路線基本是一條道走到黑,基本上沒有太多可以探索的額外地點。但到了中後段,情況明顯好轉,場景開始有了自己的風格。可探索、平臺跳躍的花樣也開始變多了,所以請撐過前期,這遊戲算是越玩越有東西的那類。

《不朽遺志》實機截圖 8

另外,遊戲中Boss數量確實偏少,有些攻擊方式也和精英怪有點像,闖關流程中大多都是普通步兵和遠端的步槍兵佔據多數,沒有像別的類魂遊戲那樣,一個章節裡有多種不同的小怪,好的場景沒有配上足夠分量的敵人和Boss去支撐,創意上確實還是差點意思。

《不朽遺志》實機截圖 9

總結

你要說這款遊戲值不值得玩,那肯定還是值得的,玩了那麼多年的第三人稱類魂,為什麼不換換口味,嘗試一下第一人稱什麼感覺呢?製作組也算是靠《幽靈行者》積累的第一人稱動作經驗把它撐住了。彈反的手感、關卡的連通性、以及身後未知的緊張感,還是很有意思的。當然,要是你本身就有一點暈第一人稱,這款遊戲可能就不太適合你了,鏡頭晃動的幅度比較大,處決的時候會更嚴重。