《愚者不滅》評測7分:青春期躁動與寸止挑戰

作者:3DM游戏 發布時間:2026年10月24日 07:20

“《愚者不滅》在讓RPG流程變得更簡潔的同時,也讓它一併失去了那份不計較得失的浪漫感。遊戲內容便只剩下據點與副本之間的兩點一線,沒有給玩家留下一絲一毫的想象空間。如果你覺得這款遊戲的觀感很怪異,那麼癥結就在這。”

每個季度總會冒出幾款“困擾”媒體編輯的麻煩遊戲,可能是因為離奇的劇情,也可能是因為乖僻的玩法,抑或是因為流程編排中無處不在的微妙感……這類作品大多劍走偏鋒,製作思路不循規蹈矩,這讓我很難依照常規標準去做出評判。

而《愚者不滅》便是本季度最令我難以定論的那一款。嚴格來講,它並不乏味,卻也缺少亮眼的巧思。平淡的流程節奏足以讓我沉下心完成全部流程,但絕非一氣呵成、酣暢淋漓的通關。

體驗遊戲時,幾乎每完成一輪輪迴,我都需要點下暫停去找點別的事做,遊戲始終沒能給予我一鼓作氣、不斷向前推進的衝動。

可我也從未想過要把它擱置一旁:一方面,我確實想要救出那位冰庫中的少女,她的建模足夠動人,令我想要體驗網文中的俗套劇情;另一方面,我也實在好奇,這支曾參與《鬼泣4》的製作班底,還能賦予殭屍題材怎樣的新意。

《愚者不滅》實機截圖 1

想你也知道,《愚者不滅》有著與《溫暖的屍體》相近的故事骨架,但作為一款現代電子遊戲,它的敘事氣質會顯得更青春,也更執拗。相同的是,兩部作品都正面描繪了殭屍如何萌生出逾越物種邊界的情愫,但男主角戴維的一見鍾情,又是另一番光景。

在故事開端,他甚至不知道女主角茱莉亞的名字。二人素未謀面,戴維只是對著冷庫中冰封的少女自顧自編織幻想。每一輪輪迴結束後,戴維都會翻看茱莉亞的手機,依靠私人信件裡的碎片資訊,一點點拼湊她的輪廓、揣測她的喜好。

這種關係頗有幾分戲謔的微妙感:萍水相逢,思緒卻已經跳到暢想往後的生活。每當戴維給冰凍中的少女贈送禮物,製作組還會給出一張由拼貼剪輯而成的虛假合影,這讓戴維的冒險旅程總是打足了雞血,有著用不完的衝勁。

《愚者不滅》實機截圖 2

但作為一名現代電子遊戲玩家,我早已無數次體會過擅自期待、又擅自落空的滋味。戴維這份一往情深,放到成年人的視角里,很難單純定義為全然正向的感情,就像當下人們對《睡美人》的重新詮釋一樣。

倘若以更審慎的眼光審視,甚至會覺得戴維的行為帶有窺探意味:每一輪輪迴結束,首要動作便是翻閱陌生女孩的私人資訊,以近乎偏執的口吻,訴說著自己的單向愛戀。這份一見鍾情,難免會帶上幾分見色起意的偏見。

好在,我們都曾經歷年少時期。青春期的思緒少不了被荷爾蒙所裹挾,也只有少年人,會僅憑對陌生女孩的好感,便付諸行動。待到步入中年,面對未知時,大多只剩下對時光的感慨,再也難以鼓起勇氣奮力一搏。

《愚者不滅》實機截圖 3

這也讓我對戴維的觀感始終搖擺不定,根源在於製作組將翻閱私人信件,設定成了流程必做內容,還是重複完成型任務。

倘若這些資訊只是靜靜安放在角落,交由玩家自主選擇是否翻閱,或是在閒暇時被玩家無意中發覺,細碎的情感便會如流水般溫潤角色弧光,湧出的情緒也不再是片面的刻意與執拗,整段敘事編排所呈現出的觀感會截然不同。

至少不會像現在這樣,迫使玩家每輪遊戲結束後,都跟著戴維一同挖掘陌生女孩的過往,用大量篇幅展現戴維近乎瘋狂的偏執情感。

好端端的大男孩為愛闖蕩,豁出命來拯救心愛之人的王道故事,戴維本該成為茱莉亞的白馬王子,卻在導演的流程編排中,落入了單向執念的鬼畜敘事視角之中。

《愚者不滅》實機截圖 4

這種來自敘事觀感上的微妙,正是我對《愚者不滅》難以定論的困擾之一。而在玩法端的流程編排裡,這股微妙感同樣被一脈相承。

儘管在體驗了《祇:女神之路》《無雙深淵》這類由日本製作人打造的風味肉鴿流程後,我已經逐漸接受了它們粗糙的迴圈設計。但《愚者不滅》還在我的想象之外,它的風味肉鴿體驗更加侷促逼仄,探索程序總是在流程高光處戛然而止。

《愚者不滅》實機截圖 5

我的意思是,《愚者不滅》並不是一款嚴格意義上的肉鴿作品,只是疾速成長RPG的玩法核心與肉鴿高度重合,本質上依舊是一款特色RPG。

既然是角色扮演遊戲,流程則必定會服務於敘事節奏,這也讓輪迴式探索在遊戲前期形成了第一個桎梏——每當玩家擊敗一層BOSS,遊戲立刻會將玩家遣返回據點,戰鬥環節要為劇情的推進而妥協讓路。

這就像是你在其它角色扮演遊戲中,每當完成一個章節,都要回到城鎮接取新的任務一般。

《愚者不滅》實機截圖 6

在傳統肉鴿遊戲中,玩家的探索常會伴隨著戰鬥環節的落敗。而在《愚者不滅》中,這種為劇情鋪陳讓路的冒險終止,近乎貫穿了整個遊戲流程。

好在《愚者不滅》是一款疾速成長RPG,並非真正的肉鴿作品,遊戲機制允許玩家每次返回據點後,都能得到經驗倍率的獎勵。這讓玩家的冒險旅程雖然總是突兀停滯,但每次重來後的流程進度都會得到翻倍的效率提升。

《愚者不滅》實機截圖 7

開荒初,也許你需要無數個樓層的積累才能堪堪擊敗BOSS,而後期的流程只需要擊敗路邊的一個小嘍囉,你就能獲得遠超當前層級BOSS的經驗獎勵。

這就是疾速成長RPG,它雖然也有著以局為單位的玩法迴圈,但只是將傳統角色扮演遊戲的探索環節盡數稀釋,再用複數個隨機副本與一個據點,來承載故事推進所需要的一切內容。

所以,你也別指望《愚者不滅》能為你帶來怎樣有趣的流派玩法,它只有關卡結構有著肉鴿設計的模樣,裡子能提供的皆是角色扮演遊戲中司空見慣的數值提升。

《愚者不滅》實機截圖 8

每當玩家成長到特定等級,都可以獲得一份殭屍收據,也就是玩家圈常調侃的土味三選一。《愚者不滅》的這套數值強化思路,和不少日系製作人的設計如出一轍。如果你玩過幾款日廠肉鴿,甚至會覺得這部分內容填充格外親切。

比如攻擊力增加被分為普通攻擊、特殊攻擊、空中攻擊。這還不夠,遊戲還要進一步細緻到對普通、精英、首領的傷害增加。一條簡單的攻擊力提升,居然能擴充成五花八門的選擇。

這讓遊戲的技能池十分混亂,部分高稀有度收據只能作用於普通雜兵,玩家往往只能退而求其次,挑選品質更低、但對首領有效的泛用天賦。

這些稀有收據並未帶來玩法層面的革新,全部內容只是把傷害數值和作用方式,拆成不同維度的疊加。到頭來,《愚者不滅》的成長,就只剩下字面意義上的疾速。

《愚者不滅》實機截圖 9

當然,遊戲還是準備了一大堆局外解鎖專案,只是它們的處境也很微妙……

舉個例子:在《愚者不滅》的流程中,這些局外解鎖專案需要先完成前置,再投入資源進行解鎖。這句話稍顯繞口,因為這件事本身就很奇怪——傳統肉鴿遊戲中,玩家抵達特定節點便能直接解鎖全新內容,完成某項前置任務就是新內容的解鎖條件。但《愚者不滅》是先解鎖解鎖許可權,拿到許可權只是第一步,玩家既要完成前置條件,還要消耗資源完成解鎖。

倘若想提升對應收據的品質,則需要反覆投入資源,進行多次解鎖。可遊戲的流程總是戛然而止,這讓玩家的資源捉襟見肘。明明有了很多選擇空間,卻礙於劇情敘事,不得不一路延後。

《愚者不滅》實機截圖 10

這讓遊戲又一次陷入了寸止挑戰的觀感中——玩家擊敗了BOSS,流程卻戛然而止;玩法端解鎖了全新內容的解鎖資格,又需要投入資源才能體驗;玩家解鎖瞭解鎖內容,還需要到遊戲中抽取才可以使用。

《愚者不滅》為戴維提供了數套不同的基礎技能選擇,玩家興致勃勃來到漢堡店盡情解鎖,卻需要來到遊戲內靠運氣抽收據,讓其與直截了當的數值提升競爭就業崗位。

這些技能選擇明明可以作為武器一類的基礎搭配,遊戲卻將它們通通扔進收據池,這讓我直到通關都沒能記住幾個技能特性。

《愚者不滅》實機截圖 11

大量的解鎖專案帶來了巨大的資源消耗量,前中期遊戲流程又不允許玩家展開深度掃蕩,頗有傳統動作遊戲裡流程都通關了,才堪堪解鎖最後幾把武器的巧思精髓。想體驗遊戲的全部內容,就一定要憋到最後。別的遊戲只是需要肝,這款遊戲還得多一個忍。

好在,《愚者不滅》還準備了從頭武裝到腳的裝備系統,儘管這套系統也很粗糙,但還是為流程帶來了些許不同的變化。

《愚者不滅》實機截圖 12

對技能選擇的輕視、對裝備系統的敷衍,以及對數值提升進行解構拆解的濫用,全是因為《愚者不滅》量大管飽的異變系統。從開發者的視角來看,遊戲確實提供了足夠多的遊玩機制。

比如遊戲的噱頭機制——殭屍吞噬,可以讓戴維獲得如《獵殺原型》一般的變化能力。吞噬不同的精英怪都可以進行對應異變,數十套異變就提供了數十套動作模組與技能選擇。戴維可以藉此固定複數種異變形態,獲得如“但丁”般的風格切換能力,不斷變換形態進行適應性戰鬥。

《愚者不滅》實機截圖 13

只是……遊戲雖然提供了足夠多的選擇,但我很難認同這些設計有著精工加持。

遊戲中的不少異變形態都極其單調,幾乎不具備任何複雜深度的開發空間。這讓遊戲出現了廣度上足夠,但實際體驗卻完全不足的觀感。如果你是奔著《鬼泣4》的名頭而來,遊戲可能很難回應你同等的期待。

某種角度來講,《愚者不滅》倒是繼承了“戰國Basara”的部分衣缽,流程內該有的內容一應俱全,但地圖、道具、裝備等垂直深度,都不太能經得起嚴肅推敲。但《戰國Basara》是對割草玩法的全新演繹,主機時代的表現也十分出色。而《愚者不滅》顯然只保留了時代的侷限性,緊跟時代步伐的也只有對街頭元素的刻板印象。

《愚者不滅》實機截圖 14

你或許可以將《愚者不滅》理解為降本增效的集大成者——在接觸這款遊戲以前,我很難想象一款RPG能徹底砍掉通馬桶這類支線內容,因為它完全撇去角色扮演遊戲本該有的探索環節。

這在令遊戲流程變得更簡潔的同時,也讓它一併失去了那份不計較得失的浪漫感,甚至是醍醐味。遊戲內容便只剩下據點與副本之間的兩點一線,沒有給玩家留下一絲一毫的想象空間。

如果你覺得遊戲的觀感很怪異,那麼癥結就在這。

《愚者不滅》實機截圖 15

作為一款角色扮演遊戲,《愚者不滅》的疾速RPG理念帶來的是過低的製作規格,遊戲中處處透露著微妙。而作為一款風味肉鴿,《愚者不滅》的製作規格又有些高,只是它的內容填充完全不匹配肉鴿玩法。

能支援我一路通關的,就只剩下復活茱莉亞這一個念頭。倒不是想要看什麼其樂融融的後日談,而是在剪輯導演的引導下,想要知道茱莉亞會如何面對這樣一位素未謀面卻偏執瘋狂的追求者。

《愚者不滅》實機截圖 16

往好的方向看,《愚者不滅》稱得上一次大膽的實驗性嘗試。製作者試圖在快節奏的當下,把繁雜厚重的角色扮演體驗,提煉成更為簡潔輕量化的形態。

但利弊總是相伴而生,你也完全可以將這套製作思路視作一種取巧。開發者捨棄了那些需要耗費大量精力打磨的浪漫細節,只因這類設計投入成本高,反饋卻異常有限,最終只將流程內容壓縮至戰鬥與對話兩個模組。我常調侃現代“遊戲王”就是拋硬幣遊戲,但倘若只剩下拋硬幣,恐怕也沒有人能夠接受。

顯然,角色扮演遊戲就是對話與戰鬥的迴圈往復,能否認同這套邏輯,便是你對《愚者不滅》態度的體現。這份進退之間的微妙,也正是這款作品難以定論的根源。