《異界揭蹤/ANOMALITH》評測:槍械與異形之力交織的調查之旅

作者:AUTOMATON_CN 發布時間:2026年10月30日 01:01

《異界揭蹤/ANOMALITH》是Furyu的首款TPS射擊遊戲,由其與Winning Entertainment Group共同開發。遊戲以異常空間“異界”突然出現的日本為舞臺,將第三人稱射擊與區域探索結合起來。玩家將扮演尋找失蹤友人的少女水無月玲緒奈,與怪物交戰、回收物資,並在返回基地後強化裝備。

本次評測基於Steam平臺的媒體先行版本,使用手柄,以普通難度遊玩。以下便結合遊戲體驗,和大家聊聊本作在戰鬥、探索與氛圍上的表現。

《異界揭蹤/ANOMALITH》實機截圖 1

槍械開路,異形之力接招

先說戰鬥。本作的戰鬥動作主要圍繞槍械、近身攻擊與防禦格擋展開。瞄準後稍作等待,可以提高射擊精度,不同部位受到的傷害也有差別。例如,部分敵人的頭部、腿部或特殊弱點,受到的傷害比軀幹更高。不同槍械還有各自的適用場景,例如被多個敵人逼近時,就可以考慮用霰彈槍擊退敵人,爭取脫離包圍。而距離較遠時,則可以瞄準弱點爭取快速擊殺。武器與目標部位的選擇,也讓戰鬥有了較多的應變空間。

不同部位的傷害不同
不同部位的傷害不同

槍械與主角能力之間,還有一套資源迴圈。前期的一場精英怪戰會介紹近身攻擊和格擋,其中格擋需要消耗MP進入反擊架勢。面對可格擋的攻擊,抓住敵人發光的瞬間化解招式,能夠使其畏縮,之後可以再銜接射擊或高傷害近戰攻擊。槍械造成傷害則可以恢復MP。當敵人被槍械打出硬直時,同樣能接上近身追擊。透過射擊積累資源,再用格擋創造追擊機會,本作的主要攻防迴圈也就建立起來了。

利用主角能力的格擋反擊
利用主角能力的格擋反擊

當然,要用好這套配合,也需要熟悉敵人的出招。在前期的BOSS戰中,部分動作銜接的頓挫感會影響對格擋時機的判斷,因此初次挑戰時,還是會讓人不由自主地選擇拉開距離射擊。此外,在普通射擊命中後,跳出的傷害數字更容易吸引人的注意,敵人受擊動作的反應則顯得有些偏弱,爆頭擊殺的表現則要好上很多。

受擊反應較弱
受擊反應較弱

 帶回異界收穫,為下一次調查做準備

戰鬥之外,物資回收與基地成長是推動調查的另一條線。玩家在擊敗敵人和探索地圖時,可以拾取各類物資。除了用於戰鬥的消耗品,還有能夠帶回基地、用於生產和強化的原材料。

先說武器方面,玩家既可以強化現有槍械,也能製作紅點瞄具等配件,調整槍械配置。如果想嘗試其他型別的武器,還可以利用材料生產左輪手槍、狙擊槍等新裝備。成長不只體現在獲得新槍上,也體現在為繼續完善慣用武器留出的空間。角色本身同樣有成長途徑。除了製作防護服,回收的資源還可用於提升基礎屬性、強化近身技能。槍械配置與角色能力都能成為材料的去處,讓沿途收集有了明確的目標:帶回物資,是為了給下一次出發增加準備與選擇。

多樣的材料使用場景
多樣的材料使用場景

不過,物資種類豐富,也對揹包管理提出了要求。揹包支援自動整理,但不能直接在這一介面合成物品或給槍械裝填彈藥。更明顯影響探索的,則是攜帶容量與物資回傳點之間的距離。各類升級材料會佔用不少揹包格子,而能將物資傳送回基地的地點又相對較遠。揹包已經裝滿,卻還沒走到回傳點時,繼續拾取就往往意味著先捨棄一部分已有物品。為了裝入新的物資,需要反覆停下來檢查揹包,再決定捨棄哪些。問題也因此從“哪裡還能找到東西”,轉成了“現在究竟該把什麼留下”。作出取捨本身符合求生玩法的思路,但對空間不足的煩惱,有些超過了整理揹包本身帶來的樂趣。

隨後加入的跟隨無人機,則改善了尋找物資這一環。它能夠探測尚未拾取的道具,為檢查遺漏提供幫助。這項輔助讓查漏更加方便,但發現了物資之後,能否把它帶回去,依然需要面對揹包容量與回傳距離的限制。

武器改裝與角色成長,讓玩家有動力繼續收集材料。攜帶限制卻又讓人反覆捨棄其中一部分。目標已經有了吸引力,但發現物資、裝進揹包與送回基地之間,缺少了更順暢的銜接。

常伴隨的“揹包危機”
常伴隨的“揹包危機”

箱庭裡的繞行與傳送

本作的地圖採用箱庭式的探索結構。跑圖時,會遇到單側門或限制通行的障礙,需要從其他方向繞行,逐步接通路線。推進過程不只是沿著目標方向直走,也需要留意道路之間的連線關係。後面甚至還有不同點位之間的傳送,玩家需要藉助這些點位前往不同位置,辨認路線、判斷去向也就成了探索中需要留意的事情。

這類路線結構需要一定的熟悉過程。在遊玩過程中,如果選錯傳送路線,後面折返距離可能就會相對較長了。此外遊戲中繞路獲取到的獎勵顯得有些缺乏吸引力,多數都是一些普通材料。如果路線提示更清楚、回訪更便捷,繞行的額外收穫也更有吸引力,探索節奏自然會更連貫。這點有些小遺憾。

略顯麻煩的地圖繞行
略顯麻煩的地圖繞行

寂靜與巨物,撐起異界的壓迫感

遊戲對日式災變氛圍的營造,是筆者比較認可的一面。在已經探索的區域裡,安靜的周圍環境與遠處可見的龐大異形形成了鮮明反差。身邊鴉雀無聲,視線卻無法忽略那些體型巨大的存在。即使威脅還隔著一段距離,畫面也已經讓人感到不安。槍械為主角提供了應對敵人的手段,卻沒有消除這個世界的陌生感:眼前究竟發生了什麼,遠處的存在又意味著什麼,仍然是需要繼續調查的問題。對於一款圍繞未知空間展開的遊戲,這樣的環境表現確實有吸引力。

濃厚的末世氛圍
濃厚的末世氛圍

尋找失蹤友人、探究異界的起源,以及主角自身的特殊力量,也為旅程提供了幾條可以追索的線索。環境中的不安與故事裡的未知相互呼應,讓“調查”不僅是帶回材料,也包括逐步瞭解這片空間。

人物呈現方面,遊戲採用動畫風格,過場動畫的表現相對更完整;日常對話則更多透過兩個固定畫框展開,資訊與情緒主要依靠臺詞傳遞。相比場景營造出的壓迫感,這部分動態演出顯得較為簡潔,缺少人物的動作與情緒表達,在表現角色與異界環境之間的聯絡上,感染力略顯不足。

成長與未知,皆在異界探索中

從遊玩體驗來看,《異界揭蹤/ANOMALITH》已經展現出比較明確的組合:槍械與近身能力形成攻防配合,材料回收與基地強化則構成成長迴圈,日式異界的氛圍與圍繞失蹤友人的懸念,則為這場調查提供了背景與目標。它的吸引力不僅在於未知空間裡藏著什麼,也在於帶回的物資能夠為下一次出發增加哪些變化。

遊戲整體上是一部將槍械射擊、格擋反擊與物資回收結合起來的作品。多種槍械、配件與角色能力也提供了明確的成長方向。以寂靜環境與遠處巨物塑造了頗具壓迫感的日式異界,尋找失蹤友人的懸念,也為劇情探索留下期待。但普通射擊的打擊反饋、物資回傳與路線回訪的便利性,仍有打磨空間。當然,戰鬥與成長迴圈的搭配思路、多樣的裝備選擇與鮮明的末世氛圍,依然讓這場“異界”調查值得一試。

《異界揭蹤/ANOMALITH》將於10月29日發售,對應Switch2、PS5、PC平臺,支援中文。

《異界揭蹤/ANOMALITH》實機截圖 9

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