我想把最近想说的很多话在这里一起说了,所以这篇文章有点长。
《纵横麻将》与“弱肉鸽化”
还是简单自我介绍一下吧。
从去年5月到今年8月,我一个人制作并发行了一款偏策略的肉鸽麻将游戏。
与该赛道最早有声量的《青天井》和更为知名且完备的《我地麻》相比,本作坚持以“不改牌库、减少成长”的方式,来鼓励玩家每局独立思考如何做番。
上线后,一些玩家对于学习成本和没有改牌自由表达了困扰;也有一些玩家认可游戏的结构精简和策略空间。总的来说,《纵》选了一条有点但不太肉鸽的做法,自然也只满足了部分特定玩家的期待。

谢谢你,好心的嘴替评论
太务实的人别做宣发
几年前参与CUSGA有幸结识了《WILL美好世界》的妙一老师。当时她这样鼓励过我:

抱歉妙一老师让我引用一下
当时我觉得,那以后努力自卖自夸就好了。但现在发现她说的很对,不擅长真的就是不擅长。
我会因为觉得自己的游戏其实还远没有达到理想,因此拿不出十足的自信来宣传。
我会因为觉得玩家总会有不同的喜好,因此不敢直言这款游戏为什么会好玩。
每当我想给视频用些标题党的封面,我都不免仔细推敲是否言之有理,万一被怼要如何回应。
最近在网络社区看到某款高AI浓度的肉鸽麻将的作者,张口就是“第一款类小丑牌”这样的话。当然他或许是真的出于不知。但我感叹如果我有那样的收放自如,或许《纵麻》能卖得更好。
另外下次我也会好好考虑找发行的事。
发售后,超巴的近况
游戏发售后我在社交媒体上沉寂了很久,有很多原因:
初发售后有很多工作。首月不断在更新调整平衡,还有一些功能的开发。
没找到特别的理由再做视频。做视频本身也很累,对销量也很难有帮助
《纵麻》收入无法维持继续全职开发。九月找了工作,没多少时间留给自己了
销量目前还在2k附近蠕动。作为第一款来说可能不算太差,但开发时间确实长了点所以回不到本。

在玩家群里不小心吐露真心
《纵麻》的后续计划
尽管上班很累,还是计划于11月更新《纵麻》的1.2版本。围绕此前的一些体验问题会做出一些较大胆的调整。
1.2上线后也会持续维护,争取以较好状态参与12月的冬促。

发公告用的图就让我用下AI吧...
移动端的事,目前来看只能接着等。因为题材和版号的事,国区基本无望。要为了外区做移动端这事优先度就很低了。
关于音乐用了AI这事
“要用合成器音色但是要演奏出古筝笛子的感觉、旋律要中式古风但编排要现代化。”
这是我最初对纵麻BGM的要求。本来就没多少钱去找人,于是在钻研写prompt+反复尝试之后,我终于用Suno抽出来一首完全符合的track。
后来抽的几首都没有这首惊艳,便敲定了。当时甚至还有点成就感:换一个不够懂音乐的人未必能抽出来这样特别的结果。
上面说的是25年的11月的事。
现在AI泔水铺天盖地。我在B站发了个视频对于“老实标注的人被不分程度一棍子打死,隐瞒的人反而无人惩罚然后加重大家的棍子”这一现象表示不满;但有些人眼里只看到“我的音乐用了AI”这件事,对我视频提到的处境和现象倒是只字不提。
受到这些人的影响,现在我想到我游戏里的三首音乐,就仿佛做了什么天大的亏心事一般感到浑身不自在,仿佛是某种原罪。而我之前明明老实标注了AI(而且很可能已经吃了曝光的亏)。
所以我决定在1.2版本之后,找时间自己搞点音乐,把现在的替换掉(或者并存让玩家选)。
我其实都还不会做音乐。
又一次吃到时代黑利
AI时代应该是我做游戏吃到的第二个时代黑利了。
因为某款游戏的原因,国内游戏行业19~21年疯了一样地扩张抢人;然后在发现做不出来之后,又在22~24年疯了一样地裁员关项目+堵死校招。同时国外也没好到哪去。
而我只是一个16年就开始自学做游戏,20年本科毕业选择去USC。23年毕业回国的人罢了。
自身的发展和行业的周期没对齐,代价是巨大而沉重的。
20年,大厂喜欢高学历的通才,于是我去了USC成为全栈回来,发现校招只招专精。而校招之后,你进不去的理由基本就是因为你之前从没进去。

但是,就业的遭遇多少还算是我自己没选对路导致的。而这一次AI的浪潮里我真的感觉极其无力,好像只能被迫加入,或者被它吞没。
积累了数年的技术壁垒失效了。现在跟别人说“我一个人做游戏”听上去就有水分,还可能是AI嘉豪。
游戏市场拥挤十倍而你开发速度保持不变
有朋友说以我的水平用不着焦虑。的确,我能做的东西肯定还是不会比AI游戏差。但AI带来的威胁不在于质量。
AI入局之后,我的曝光可能是以前的十分之一、销量可能是以前的百分之一。所以如果我想实现可持续开发,我必须以数倍于以前的速度做游戏,才能维持和以前同等的效益。
同时我还要努力维持信誉(就像上面说的音乐的事),因为我还在乎。所以我现在往后还得限制自己不去用AI做美术和音乐。
这听上去还不够让人无力吗?
独立游戏本来就是指为了信念去做一件并不轻松的事
在这样的压力下,我前段时间试过,用AI生成一个肉鸽+购物车的游戏原型,再想办法去磨内容。但是做的过程中我感受不到任何动力,像在做一个极其没有灵魂的事,而且肉鸽品类现在也正在变得没有灵魂。
我为什么做游戏还要在乎灵不灵魂?我做《纵麻》的时候在乎过吗?做《Paako》在乎过吗?——好像还是有一些的。
尽管《Paako》做得很粗糙,而且做的时候很痛苦,要在无意义中追寻某种完成的结果,但我知道Paako的概念世间仅此一件。它没有意义但是完成它对我有意义。
尽管《纵麻》没满足大多数人,但它找到了一些不完全套肉鸽公式也能让麻将变得有趣一些的方法。
我又想到,我曾经以为做独立游戏的核心困难在于一个人难以把游戏做出来。但可能不是这样。
以前的独立游戏开发者,是在全世界只有大厂游戏的时候,靠更粗糙的工具做出了那些小体量的游戏,于是被称为独立游戏了。如果现在大家都能一个人做游戏了,还能被称为独立游戏吗?。
或许“独立游戏”不是关于开发团队是否人少/钱少,而是关于“在有一条路明显更好走的时候,出于信念选择了另一条更难走的路”。
这也能解释为什么我接受一些大团队做的游戏依然是独立游戏,同时不接受某些大厂注资用成熟管线做出来的东西叫独立游戏——我不想把这个词用在选择了简单又安全的道路的人身上。
超巴的信念正经受考验......
于是想明白了一些事情。
既然我不擅长推销和夸大自己,那就用真诚作为宣传方式。对自己真诚和对玩家真诚。包括写下这篇文章。
我不想用AI,而且用了AI被人说两句我会自己难受,那我就不用AI(仅指美术音乐)。
我不是为了做快餐和小品来做游戏的,所以我不会再因为别人跑得快所以去考虑做快餐小品。
独立游戏的领域越是被AI侵蚀,就越是要努力做出真正的独立游戏
所以,我准备以这样的信念继续做下一款游戏。与各位开发者和玩家共勉。
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