遊戲亂評9:《影之刃零》

作者:E1sey 發布時間:2026年11月03日 15:26

直入主題,將Boss戰的演出做到絕對頂尖的一部遊戲,發售前放出的預告片就已經夠頂了,但正式版比播片還要頂,甚至可以作為史上演出最佳的遊戲。

但戰鬥系統之外,探索體驗和數值成長上,卻完全沒法與戰鬥體驗相匹配。

《影之刃零》實機截圖 1

現在市面上類魂遊戲太多了,類魂遊戲這個概念也也來越擴大,但意外的是,《影之刃零》給我的體驗相當獨特,這是一部完全不是類魂的遊戲。

戰鬥上重演出而輕互動,難度上也不追求反覆挑戰強敵,數值成長給的誇張,大多數Boss看一遍技能演出就過了,探索上也不追求複雜箱庭,大多數場景就那麼直直一條路。

《影之刃零》實機截圖 2

戰鬥系統

戰鬥系統上手非常容易,一共30把武器,但其實都是共通的,基本都是連按輕攻擊、連按重攻擊、按住防禦時攻擊、切刀攻擊,就只有這四種攻擊方式。

不同的地方就是攻擊模組不同,每把武器的攻擊節奏不同,新武器的學習門檻,也就是上手看一遍武器攻擊動畫,就能無縫銜接。

較低的上手門檻,遊戲又對武器做出了區分度,以鼓勵玩家去嘗試不同的武器,每把武器的功能性不同,這把刀能給敵人掛一個debuff,另一把刀能吸血,還有的武器削刃更高,更有的武器純粹數值更高。

《影之刃零》實機截圖 3

說完武器,Boss戰這邊主要考驗兩個機制,一個是紅藍光的即時反應,一個是切刀系統。

這遊戲為了讓動作演出觀感更好,做出了一些取捨,面對Boss攻擊只需要長按格擋鍵,很多Boss的攻擊都有著專屬的格擋動作,一秒10刀的攻擊就能被自動化解,觀感上完全實現了武俠電影中的激烈打鬥感。

一開始我還習慣性的精防一招一式,但並不需要這樣,遊戲中最重要的是,把全部注意裡放到應對紅藍光攻擊上,應對好紅藍光的收益非常大。

《影之刃零》實機截圖 4

隨著遊戲的流程,也並不需要單純的背板紅藍光,Boss會越來越聰明,我非常喜歡遊戲的ai機制。

同一套連招各種變式,你藍光躲的多了就出變招紅光,紅光躲的多了就變招藍光,滿血時候Boss攻擊慾望很低,互相試探,但一旦殘了,Boss才真正起殺心追著連段。

另一項遊戲中的機制是切手技,遊戲中能裝備兩把武器,這遊戲Boss攻擊慾望很高,切手技能瞬間會滿自己的格擋架勢條,接下Boss一套攻擊,切武器能瞬間回滿架勢打一套反擊。

《影之刃零》實機截圖 5

說說我對本作的感想吧,首先Boss戰的數量多達70多場,一大半的Boss戰都有著相當高的演出質量,精閃精防Boss攻擊、防禦處決,都有專屬於這一場戰鬥的動畫,這遊戲真就是靠著海量一招一式的演出,靠著獨特的鏡頭排程,堆疊出了每一場Boss戰的獨特體驗。

當然我也還是有些遺憾,這麼龐大的Boss戰體量,而戰鬥系統的深度卻僅限於紅藍光和切刀技,不足以支撐這麼多數量的Boss戰。

《影之刃零》實機截圖 6

從中期開始,大概是探索完龐鎮,這套玩法就已經到達極限了,雖然每場Boss戰都還有著優質的演出,但我缺少了一些挑戰強敵的快感,看上一遍演出動作大於實質性的玩法,也還是有些感到審美疲勞了。

影之刃零走的就是一條犧牲互動而重演出的路子,雖然如此,但遊戲中最終Boss戰還是狠狠震撼到我了,這是一場真正將演出效果堆疊到極限的Boss戰。

《影之刃零》實機截圖 7

探索體驗

就個人而言,本作的探索體驗實在是普普通通,開頭第一章是做出了一些高低起伏的一本道,第二第三章則是純粹的一本道,第四章則圍繞著城鎮做了一張相當龐大的地圖,但也就是一條主路加零碎支路分佈著獎勵,關底是個田字格結構。

五章是一張半開放世界的湖上分佈著幾個島嶼,有點後面幾個章節就又回到一本道的結構。

《影之刃零》實機截圖 8

本作的探索壓力並不大,個人是地毯式舔圖的玩法,本作幾乎沒什麼隱藏要素,如果是其他遊戲我會更仔細的探索,但這遊戲場景美術素材比較糊的地方,遠遠看過去一樣就知道不會藏什麼東西,也算是減少了很多探索壓力。

很多地圖上都有著大量能力鎖的設計,在前幾天玩到的銀松鎮中,我就認為過多過雜的能力鎖設計只會頻繁打斷探索體驗,徒增反覆探索的成本,本作也是同樣的問題。

遊戲的一些道中場景也出現了堆血牛小怪的現象,尤其在中期數值不夠高的情況下,不清理小怪就無法拾取道具。

但說實話體驗也不算太差,地圖上的鎖鑰標註很清晰,小怪永久死亡的機制也儘可能減少了遊戲的水分。

《影之刃零》實機截圖 9

結尾

影之刃零在我這裡稱不上完美的遊戲,探索體驗乏力及主角數值過於膨脹,但在本作最強的長板上,海量的動作資產,以及有兩場將演出徹底堆疊到電子遊戲極限的Boss戰。

即便是法環這樣的遊戲,也是在積累了數十年動作資產做出來的,但影之刃零好像真就一步登天了,如此豐富的十八般武藝樣樣精通,真正實現了想象中俠義江湖的夢幻。

《影之刃零》實機截圖 10

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