程序员跨行 AI 开发游戏一个月,一些踩过的坑分享

作者:不听不会不学不练 发布时间:2026年10月15日 07:39

大家好我是开发程序员,本职工资是开发agent产品和app,一个只会玩游戏,最近才利用空闲时间首次尝试开发游戏的牛马。

最近跨行用 AI 开发游戏,踩了不少坑,也浪费了不少资源。今天把我认为有用的一些经验分享给大家,与君共勉。

第一,先确定游戏方向和核心框架,再让 AI 按框架开发。

文档分类,方便ai查找
文档分类,方便ai查找
系统机制文档
系统机制文档

(这一点大家应该都知道,但真正做起来还是容易遗漏。因为mvp和游戏最后肯定会有很大的区别)

项目结构、代码规范、文档同步机制、项目 Rules,能想到的尽量提前写好,虽然新手肯定会漏掉一些。

提前理清角色、技能、装备、战斗等系统的关系,把通用规则和具体内容分开。像新增人物、技能这样的常见操作,最好通过一处配置和资源接入,就能被各个系统使用,避免每次都添加专属判断。

框架不用一步到位,但常用的扩展入口要先设计好,比如说后面你想引入某些机制,但是前期不需要,也要让ai了解。尤其是 AI 很容易不断叠代码,所以前期规范特别重要。比如重写某个系统时,一定要记得让它清理旧代码和历史引用。

第二,页面先制定统一的样式规范,并引入合适的设计 Skill。

ai生产的组件规范
ai生产的组件规范

字体、颜色、间距、按钮、卡片和弹窗,都应该有统一规则。前期一定要设计好公共样式库,哪怕暂时没有正式 UI,也可以先做。

可以让 AI 生成几组组件图片或 UI 样例,选定喜欢的方向后,再让它分析并整理成样式规范。重复使用的元素则做成公共组件。强大的ai还原度还是挺高的

卡片框规范
卡片框规范

否则,AI 很可能每做一个页面就重新实现一遍,后续一次样式调整就会变成多处修改。规范决定风格,公共组件降低维护成本。

第三,做特效不要怕准备参考图麻烦。

尽量一个特效对应一张明确的参考图,让 AI 有具体的视觉依据。

技能特效
技能特效

只说“华丽一点”“更有冲击力”,很容易产生理解偏差。用图说明颜色、形状和层次,再用文字补充运动方向、出现顺序和持续时间,通常比单靠文字反复沟通更有效。

虽然ai肯定无法100%还原,也比只靠文字描述更容易对齐方向,还能帮助固定整个游戏的特效风格。

第四,部分图片可以直接让 AI 用 SVG 生成。

图标、徽章、按钮装饰和简单几何背景,都很适合这种方式。

SVG 是代码,AI 可以明确控制形状、颜色、描边和位置,修改细节时也容易保留其他部分。一组素材还能共用同一套视觉规则。

复杂插画和写实纹理再交给图片生成工具,同时提前确定 SVG 如何接入游戏,或者导出为图片。

你甚至可以先生成svg,然后效果差不多之后,再基于这个svg去生图。效果也强很多。

另外,效果好的提示词一定要保留。比如生成技能图标或特效的提示词,调出满意效果后,就整理成模板,留着以后继续用,尽量让整个系统保持同一种风格。

第五,提示词和多 Agent 协作都要明确边界。

布置任务时,不能只写“实现这个功能”,还要说明当前机制、可复用的代码、修改范围和完成标准。

多个 Agent 开发时,应明确各自负责的模块与协作接口,避免重复造轮子,或者同时修改同一批核心文件。

项目规范还要告诉它们:开发前读哪些文档、当前规则在哪里、改完需要更新什么。过时文档也要及时整理,否则 AI 可能把旧机制重新写回来。

这些一般可以写进项目 Rules,让主 Agent 按规则安排和分配任务,一般不会出差错。

第六,定期梳理代码,更新文档。

我个人的感受是,AI 开发如果长期只加功能、不做整理,一定慢慢堆成“屎山”。

所以要定期让ai去清理无用代码、重复实现和过时引用,同时更新相关文档。让代码和文档保持一致,也能减少 AI 反复理解项目、读取无关内容带来的 Token 浪费。

第七,不要图省事。

很多为了省事而直接交给 AI 的活,最后还是会回到自己手里。

比如:

“参照现有技能,帮我想几种有创新的技能出来。”

“参照现有特效,帮我直接生成几种新的。”

这种需求看起来方便,但生成之后,你可能还得一个一个调整、重新设计,最后未必省了时间。

不如一开始就仔细设计好,把想要的机制、效果和风格讲清楚,让 AI 按明确要求实现,再慢慢调整细节。

以上只是我的部分经验,也可能有不准确的地方,欢迎大家交流补充,与君共勉。如果有兴趣一起学习进步的,欢迎加好友一起讨论。

我的游戏也在同步开发中,一点一点在优化中,不久就可以和大家见面。