大家好我是開發程式設計師,本職工資是開發agent產品和app,一個只會玩遊戲,最近才利用空閒時間首次嘗試開發遊戲的牛馬。
最近跨行用 AI 開發遊戲,踩了不少坑,也浪費了不少資源。今天把我認為有用的一些經驗分享給大家,與君共勉。
第一,先確定遊戲方向和核心框架,再讓 AI 按框架開發。


(這一點大家應該都知道,但真正做起來還是容易遺漏。因為mvp和遊戲最後肯定會有很大的區別)
專案結構、程式碼規範、文件同步機制、專案 Rules,能想到的儘量提前寫好,雖然新手肯定會漏掉一些。
提前理清角色、技能、裝備、戰鬥等系統的關係,把通用規則和具體內容分開。像新增人物、技能這樣的常見操作,最好透過一處配置和資源接入,就能被各個系統使用,避免每次都新增專屬判斷。
框架不用一步到位,但常用的擴充套件入口要先設計好,比如說後面你想引入某些機制,但是前期不需要,也要讓ai瞭解。尤其是 AI 很容易不斷疊程式碼,所以前期規範特別重要。比如重寫某個系統時,一定要記得讓它清理舊程式碼和歷史引用。
第二,頁面先制定統一的樣式規範,並引入合適的設計 Skill。

字型、顏色、間距、按鈕、卡片和彈窗,都應該有統一規則。前期一定要設計好公共樣式庫,哪怕暫時沒有正式 UI,也可以先做。
可以讓 AI 生成幾組元件圖片或 UI 樣例,選定喜歡的方向後,再讓它分析並整理成樣式規範。重複使用的元素則做成公共元件。強大的ai還原度還是挺高的

否則,AI 很可能每做一個頁面就重新實現一遍,後續一次樣式調整就會變成多處修改。規範決定風格,公共元件降低維護成本。
第三,做特效不要怕準備參考圖麻煩。
儘量一個特效對應一張明確的參考圖,讓 AI 有具體的視覺依據。

只說“華麗一點”“更有衝擊力”,很容易產生理解偏差。用圖說明顏色、形狀和層次,再用文字補充運動方向、出現順序和持續時間,通常比單靠文字反覆溝通更有效。
雖然ai肯定無法100%還原,也比只靠文字描述更容易對齊方向,還能幫助固定整個遊戲的特效風格。
第四,部分圖片可以直接讓 AI 用 SVG 生成。
圖示、徽章、按鈕裝飾和簡單幾何背景,都很適合這種方式。
SVG 是程式碼,AI 可以明確控制形狀、顏色、描邊和位置,修改細節時也容易保留其他部分。一組素材還能共用同一套視覺規則。
複雜插畫和寫實紋理再交給圖片生成工具,同時提前確定 SVG 如何接入遊戲,或者匯出為圖片。
你甚至可以先生成svg,然後效果差不多之後,再基於這個svg去生圖。效果也強很多。
另外,效果好的提示詞一定要保留。比如生成技能圖示或特效的提示詞,調出滿意效果後,就整理成模板,留著以後繼續用,儘量讓整個系統保持同一種風格。
第五,提示詞和多 Agent 協作都要明確邊界。
佈置任務時,不能只寫“實現這個功能”,還要說明當前機制、可複用的程式碼、修改範圍和完成標準。
多個 Agent 開發時,應明確各自負責的模組與協作介面,避免重複造輪子,或者同時修改同一批核心檔案。
專案規範還要告訴它們:開發前讀哪些文件、當前規則在哪裡、改完需要更新什麼。過時文件也要及時整理,否則 AI 可能把舊機制重新寫回來。
這些一般可以寫進專案 Rules,讓主 Agent 按規則安排和分配任務,一般不會出差錯。
第六,定期梳理程式碼,更新文件。
我個人的感受是,AI 開發如果長期只加功能、不做整理,一定慢慢堆成“屎山”。
所以要定期讓ai去清理無用程式碼、重複實現和過時引用,同時更新相關文件。讓程式碼和文件保持一致,也能減少 AI 反覆理解專案、讀取無關內容帶來的 Token 浪費。
第七,不要圖省事。
很多為了省事而直接交給 AI 的活,最後還是會回到自己手裡。
比如:
“參照現有技能,幫我想幾種有創新的技能出來。”
“參照現有特效,幫我直接生成幾種新的。”
這種需求看起來方便,但生成之後,你可能還得一個一個調整、重新設計,最後未必省了時間。
不如一開始就仔細設計好,把想要的機制、效果和風格講清楚,讓 AI 按明確要求實現,再慢慢調整細節。
以上只是我的部分經驗,也可能有不準確的地方,歡迎大家交流補充,與君共勉。如果有興趣一起學習進步的,歡迎加好友一起討論。
我的遊戲也在同步開發中,一點一點在最佳化中,不久就可以和大家見面。