
2026不僅是遊戲大年,可能也是比較久違的養女兒大年。
雖然在玩法和故事質量上整體飄忽不定,但你可以看到幾乎每一個都把音畫拉到滿配:
4.7——Machine Child,原本是我今年4月最期待的養女兒遊戲,然而不管是玩法還是故事都不盡人意,最開始吸引我的地方在於大槍葦人的美術。

4.28——夢幻魔法公主,完全4月的黑馬真神,擁有多到爆炸的CG插畫和豪華的配音體量,通關遊戲後留下了300+截圖,屬於是F12按麻了!

9.30——美少女夢工廠:預言之子,整個系列時隔18年後的新作,真正的賽道老登再就業,但壞訊息是被韓國工作室接手了,沒能夠完全重振系列榮光……

接下來是10月,發現除了上面這三個之外,其實還有一個養女兒遊戲已經趕到戰場——《仙鄉小千金》。
和上面一系列遊戲在風格上有很大不同,《仙鄉小千金》的本土氣息疑似有點濃到溢位螢幕……也是目前除了火山續作《明月的女兒》外,我看到的第二款中國古風題材的養女兒新作。
養女兒必須要有的睡顏大暴擊 ↓

具體來說,《仙鄉小千金》表現出來的風味可能要更接近於仙俠題材:這個世界既有草莽俠客的江湖氣,也夾雜著名門仙宗的超然感,而生於仙山之下溫柔鄉的女兒,便要在這樣的世界裡尋得自己的道路。
武林暗湧,仙人扶搖——練功要從孩子抓起
《仙鄉小千金》的開局……其實有點不像是個養女兒的遊戲,更像是傳統武俠小說的路數:一對被暗敵追殺至此的俠侶走投無路,在決絕之際找到了你,只為了給懷中的嬰兒留出一條生路。

這個嬰兒最終交到了你的手中,並逐漸成長,於是相比起很多同類的養女兒遊戲,《仙鄉小千金》在某種程度上,或許從一開始就擁有了更多能夠把故事驅動下去的懸念:
1.這對俠侶是誰?是死是生?
2.為什麼找的是你?你的過去隱藏著什麼?
3.這個孩子對於這一切幕後故事而言,又意味著什麼呢?

雖然疑點重重,但這些至少在遊戲的前期並不重要,你要做的和大多數養女兒遊戲沒有本質上的不同:你要管理女兒的衣食住行、培養女兒的屬性、鼓勵女兒交友、完成女兒的學業。
而遊戲的每個回合都分為兩個階段:“探索”和“規劃”。探索階段意味著女兒可以自由地在鄉里漫步,用行動點和各種各樣的人或物互動,並會隨著年齡增長而不斷解鎖新的區域,可以理解為翅膀硬了敢飛了(bushi)……

可以在古楊樹下捉蟲,提升體魄的同時也有可能真的捉到稀有昆蟲 ↓

可以去鄉鎮的中心聽曲聽戲,除了提升才藝,也能夠收集曲藝戲本 ↓

可以在學院外的池塘裡採花,提高精神之餘也有機率採集到特殊植物 ↓

這些收集到的珍稀物品最終都可以填入到風物誌當中,你可以理解一本需要長線去集齊的圖鑑,每次積累到一定數量都會從中獲取獎勵。

當然,也可以去勾搭朋友。這點不管是和《火山的女兒》還是和《夢幻魔法公主》其實都是一樣的,你能夠透過談話、約會和送禮等等行動增進好感,晉升關係,以此挖掘出更多的特殊事件和劇情。

耗盡行動點或者結束探索後,遊戲才會進入到規劃階段——你可以自由安排女兒在這一段時間內的所有活動,通常由6項行動來組成。
其中“常行”對應日常的修行,往往需要以金錢和女兒的心情為代價來拔高屬性,“諸事”對應生活中的雜務,而“同遊”就是字面意義上的找人玩,可以增加朋友之間的好感度(或者對父親的信賴度)並提高女兒心情。

另一方面,由於本身背靠仙俠風格,這倒是給《仙鄉小千金》的戰鬥玩法提供了更多自洽的理由,森林之中兇獸異獸橫行,為了提高戰鬥表現,習武在遊戲裡我認為基本上是不可或缺的一環。
因為在還沒上學的年紀,你就已經可以跟著大姐姐去學童子功了——從扎馬步到五步拳,如果你體魄練得勤,還能完成這個時期獨佔的蒙學課試。
這個錯過就再也做不了了,因為童年短暫啊!

在拜入學院之後,《仙鄉小千金》在學派上其實並沒有做出非常嚴格的劃分,所有的課業你都能夠學習,並一步步解鎖與其相關的特殊技能。
各個學派的成長路線,基本上對應著你的四條屬性——以體魄為主的武力、以精神為主的靈力、以學問為主的智力,以及以才藝為主的魅力。每個學派都擁有自己的主教師,你要做的就是在屬性足夠時拜訪他們來解鎖新的課業。


透過屬性積累、課業解鎖而擁有相對充足的戰鬥實力之後,你就可以開始帶著好友共同闖蕩關卡。
不過就戰鬥部分的深度和樂趣而言,《仙鄉小千金》大概還是和大部分同類遊戲一樣處於“能玩”的狀態——遊戲採用的是標準的指令式回合制,課業解鎖的秘技會為你帶來一些構築性,但也聊勝於無。


所以從整個模式上來看,《仙鄉小千金》的核心體驗會比較自由和鬆散——
自由的方面在於:探索階段允許你閒逛村鎮,並看到隨著時間推移鎮子所發生的各種變化,白天和夜晚也有可能會觸發不同的事件,課業的路線也允許你根據自己的屬性結構進行混搭。
而鬆散的方面在於:每個機制之間並沒有很好的嵌合度,而更像是獨立性的存在。探索階段與課業混搭也導致遊戲的上學體驗並不那麼真切,它更接近於一種實現角色成長的形式系統。

但是在整個過程裡,有一個部分的體驗《仙鄉小千金》做得還是十分漂亮的——
以一年四季為基底的成長體驗
《仙鄉小千金》中存在許多強調“時間推移感”的設計,除卻女兒這個核心角色本身的成長之外,你會逐漸發覺許多東西都在隨著時間的滾動而產生著變化。
是女兒床頭的塗鴉——每隔一段時間女兒都會掛上新的畫,而它往往會反映出女兒在最近所經歷的事情。

是女兒書桌上的字帖——和塗鴉類似,每隔一段時間都會出現不同的字句,反映女兒當下的心境。伴隨著長大,字跡也會從歪歪扭扭逐漸變得越來越工整。

是每個回合的報紙——報紙會記錄大量當月發生的情況,你也能從中看見世界的無數個側面……武林暗湧、仙人扶搖、小鎮生態,這些都為“時間”本身提供了更多的重量。

是小院子裡的靈田——你可以播撒種子,靜待作物的收成,但每天你都要按時照料這片田地,儘管邏輯上相當直球:面多加水,水多加面!

是隨著四季更迭而產生變化的鄉鎮風貌,以及一系列節日——二十四節氣迴圈輪轉,仙鄉也會迎來自己的朝花節,節日上有射箭小遊戲 ↓

女兒長大以後,就可以參加一年一度的比賽,這個部分幾乎已經是養女兒的固定節目了 ↓

年末全家一起歡度春節,可以喊朋友來家裡一起包餃砸!
其實是放鞭炮 (x)

此外,每個季度你都可以制定四時家計。它決定了這一個季度中的家庭政策,其中比較有意思的地方是歸家時間——允許女兒越遲迴家,就意味著女兒在探索階段可以擁有越多的行動點數,但同樣,晚歸也會加速積攢女兒的叛逆。

不過叛逆本身無傷大雅,只要按時去上香就可以消除了——

綜合這些元素,《仙鄉小千金》在Demo大約6小時左右的流程中帶給我這個“老父親”的最大感受,大概就是它比較突出的對於“時間感”的設計。

日子在向前,季節在向前,小鎮在向前,女兒也在越變越大——而這本不就是養成遊戲最具有醍醐味的環節麼?
相對套路化的養成,精華或許在於題材的風味
從6h的體驗來說,《仙鄉小千金》在內容上的紮實感其實很明顯,因為當一個Demo能允許你玩到6h的時候……這件事本身就能多多少少從中看見一些端倪。

不過它的短板大概會集中於玩法和模式上的套路化。和我接觸過的大部分養女兒遊戲一樣,《仙鄉小千金》並沒有帶來什麼非常具有特色的地方。嚴厲點說,它只是搬來了養女兒遊戲那套最典型最常見的框架,然後披上了不同題材的外殼。
於是真正精華的部分,就落在了《仙鄉小千金》的題材風味,和圍繞這個風味呈現出來的一切音畫設計之上。我養過可愛的日式女兒,養過可愛的西洋女兒,卻從未養過……可愛的本土女兒。

只是本土的風味本身——它天然就蘊含著記憶、文化,與成長的共鳴。
所以我依然將期待著,期待著與她攜手共度的下一年春。