
這個大概是前後的對比吧,demo的釋出資料不能說差勁,只能說是糟糕透頂。
左邊是資料剛剛穩定,能拿來對比的資料,domo玩家到了 60 人。
右邊是我最後一次儲存資料時,後臺到了 202 人。
中位數只從 10 分鐘漲到 14 分鐘,但 1 小時留存從 4% 漲到了 21%。
從哪兒開始說呢,兩百多個demo玩家放在 Steam 上還是太寒磣了。
不過這組變化我還是很有成就感的,也想把過程寫下來,因為目前沒在往上看到過類似的demo分享,找資料跟我自己對比的時候也是困難重重,我就分享分享吧。
那麼這一個月裡,我到底改了什麼?
哪次更新以後數字動了?
哪些判斷被證明只是自我安慰?
為什麼中位數只漲了 4 分鐘,一小時留存卻翻了五倍?
答案都被我放在了每天覆制給 GPT 的後臺資料裡。
現在時間回溯。
那時候我真就懵逼,這什麼玩意,這些專案都是幹嘛的?我是要去市民之家填表的嗎這麼多內容?
所以我直接就問AI了。
steam遊戲的demo的遊玩資料 例如多少個人 玩了多久 這些資料能在哪裡看到?
圖片是從本機快取恢復的對話摘錄。具體的對話被我刪了,還剩chrom快取下來的,為了方便HY們批判,我就做成了圖片,順便把GPT 翻來覆去的部分車軲轆話合併了。

8 月 12 日,Demo 正式上線。那時它只能玩一個賽季,我對這玩意也拿不準,demo到底要開放到什麼程度。
上線大約半天,我把 Steamworks 首頁整頁複製過去:Current players 1,Daily active users 3,Lifetime unique users 13,Median time played 1 hour,Complimentary Units 361。
最後問了一句:
是這個嗎?
過於笨拙了說是。
可也正因為不懂,每一個數字都顯得特別大。十三個人,中位數一小時。我一會兒覺得臥槽,難道我是天才?,一會兒又覺得 Steam 的統計是不是壞了。

接下來我就繼續問,反正網頁版是不消耗我codex額度的,往死裡蹬。
為什麼 DAU 只有 3?Users bucketed by time played 在哪兒?為什麼我找不到?中位數整整 1 小時,連一分鐘的零頭都沒有,靠譜嗎?人數從 13 漲到 20,中位數怎麼還是 1 小時?是不是使用者少的時候,Steam 固定拿 1 小時佔位?
這些問題今天看起來都很小白,但是吧獨立開發遊戲,讀懂後臺也是不得不品,AI是都能看,但資料變化數字反饋這個玩意自己看了才爽啊。
下面保留了當時連續的追問。

8 月 13 日凌晨,Demo 釋出還不到十個小時,我馬上更新了一次。
一個賽季擴成了三個賽季;補上賽後評論、隨機事件、新聞和收件箱;脩名單、傷病、存檔和幾塊 UI。
理論上來說,經理類遊戲好玩的地方在長期經營,一個賽季確實看不出什麼玩意來,玩家可能還沒看到我想做的東西。
實際上吧,我是被一小時給衝h了,雖然對這個一小時抱有疑慮,但這就是實實在在的一小時啊,然後也問了gpt,一小時就是牛逼,那就先牛逼一會兒,動力滿滿就給坐上了。
哦對,這個時候有兩個玩家進了群,賽季就是其中一個玩家提出來的,不過現在第一個、第二個進群的玩家,已經都退群了
更新之後又等後臺給反饋。
第一份完整的 Playtime Stats 來了:28 個 measured users,平均 27 分鐘,中位數 11 分鐘,50% 玩到 10 分鐘,10% 玩到半小時,6% 玩到一小時。
果然,之前那個是幻覺,AI時代流行幻覺,AI有,我也有。
真實資料是 11 分鐘。

demo剛上線,steam是會給大量的,當天demo人數到了 60,呃,反正對我來說是大量,當時願望單都沒這麼多。
資料到了平均 24 分鐘,中位數 10 分鐘。51% 過了十分鐘,12% 過了半小時,只有 4% 過了一小時。
然後就是steam的評價,well below average。
辣眼睛啊。
我那會兒是真的有點懵,也難受。
但我能承認我不行嗎?
我在起點第一本書,同期首訂第一,新書榜第一,新人萬訂,我沒撲過。做短劇的時候,第一部就爆,熱力榜直接前十。
我沒有不行過啊,這個遊戲確實沒什麼劇情,不在我的內容舒適區,但沒這個道理啊。
這能忍?這不得給它找理由?
“有沒有可能跟時間有關係,這個 Demo 只發布了 72 小時?”
“因為工作日不是中國玩家玩主機遊戲的時間吧?”
我總不能急頭白臉給自己判死刑吧,讓子彈飛一會兒。

週六過了大半,我就急不可耐的給資料了。
68 人。平均 25 分鐘,中位數 12 分鐘;57% 過十分鐘,15% 過半小時,6% 過一小時。比 60 人那張表好看了一點:十分鐘加了 6 個百分點,半小時加了 3 個,一小時加了 2 個。
完整的週六、週日過去,86 人。
平均時長突然到了 36 分鐘,中位數還是 11 分鐘;10 分鐘檔 56%,半小時 17%,一小時 9%。
週末把平均時長從 25 分鐘拉到 36 分鐘,一小時檔從 6% 拉到 9%,中位數卻從 12 分鐘掉回 11 分鐘。
當時我是很慶幸的,是的,工作日就是有問題。
然後GPT說工作日只能證明部分問題,大多數人的第一局還是卡在十來分鐘,另外那批人會接著往下玩。
這我能服氣?工作日沒問題不就是我有問題?這是沒有貫徹落實雙休,還有人壓根就沒週末呢!就算是週末也可能是人家把精力都用在了學習上!

不過GPT多少還是有點道理,或者說我當時意識到這他媽的是暑假了。
怎麼搞呢?加新手教程吧,我很煩這玩意,每次FM開新檔還得強制被引導,不過很顯然,我得做這個玩意。
8 月 19 日,加了新手教程,又修了一批問題。
然後資料繼續往前走。
92 人時,平均 38 分鐘;97 人時,平均 40 分鐘。到了 100 人,平均 40 分鐘,中位數 12 分鐘,20% 過半小時,12% 過一小時,7% 過兩小時。
比 60 人時好看多了。
中途我就沒中斷過,每天都拿去問GPT,然後GPT就刺我:
你看週四一整天只多了3個demo玩家。
什麼叫留存慢慢成熟,流量開始暴死?
3個怎麼了?十分鐘比例還顯示 56%,所以我就問了:“多了 3 個人,但是 3 個人在 10M 這個檔的百分比沒變,能說明三個人都超過 10m 嗎?”
嗯,當然不能。
Steam 顯示的是取整後的比例,老玩家還會在兩次快照之間繼續玩、繼續跨檔。
媽的感覺被GPT給UFO了。

接著從 100 到 102,人數只多了兩個,平均時長卻從 40 分鐘漲到 44 分鐘。
我粗算了一下累計時長,脫口而出:
WOW 也就是說大概這一天的時間裡 玩家的遊玩時長玩了八個小時?
GPT覺得這句話很傻,那八小時不可能全算給兩個新玩家,原來那一百個人也可能回來繼續玩。
那我能不知道嗎?那難道這個資料不值得參考嗎?這不得半場開香檳,新玩家沒有了,我老玩家迴流了啊!

接下來還是一天兩三個、三四個。105 到 111,是週日、週一兩天的增量,平均每天大約三個人。111 到 114,又是三個。
114 人時,半小時檔第一次到了 21%。每天只來三四個人,我他媽急急急急急,GPT還在UFO我,這個不能那個不能,就是不讓我好過,換藍色大肥魚早就哥哥你好厲害了。
不過留下來的這批人,第二個賽季、第三個賽季總得能玩下去。

8 月 26 日,我做了一次更偏長期的更新。
重做所有球隊的開局大名單和年齡、位置、能力、薪資分佈;讓 AI 先按球隊性格、位置缺口和財務狀況做建隊計劃,再決定續約、裁人和籤誰;重做青訓機會、五個位置的 OVR、外援年齡層和長期球員生態……
接下來,132 人時半小時檔到了 24%;136 人時到了 25%,而且第一次出現約 1% 的五小時玩家。
我一邊因為終於有人玩到五小時高興,一邊繼續等每天那三四個新增。
132 人、136 人的長時檔在漲,中位數還趴在 11 分鐘。
這期間我大概是覺得上次的更新更了很多,也做的不錯了,就在網路社群上發了第一個帖子,大概是這個遊戲的第一次對外宣傳,之前都是純純零宣發的。
用掉了網路社群送的開發者流量券,然後就收到了不錯的反饋,諸如頁面資訊擠,按鈕搶視線,視窗一縮放就變形……
捱罵不咋好聽,不過真能有建設性意見,瞭解網文的應該都知道龍空,作者都有共識,龍空越罵作品越火,我是那種被罵很慘的。
然後根據這些意見, 9 月 3 日,我把整套 UI 和比賽體驗重新做了一遍。
統一按鈕、標籤、下拉框和捲軸;把比賽文字重新放回可讀的中央區域;財務頁、球館頁、戰術頁、彈窗、窄視窗縮放全部重新整理。
很棒啊,這時候透過網路社群的那個帖子,遊戲群也累積了一點玩家了,玩家立即就給我反饋了,說是全明星週末的介面和常規賽賽後介面疊在一起。
做內容是最怕零反饋的,我當天就做了緊急修復,把全明星週末拆成獨佔頁面和獨立賽季步驟,重做結算、歷史記錄和存檔邊界。
然後繼續等後臺。
148 人。平均 49 分鐘,中位數 12 分鐘;27% 過半小時,15% 過一小時,8% 過兩小時。
Steam 在一小時那一行後面的評價,終於從 below average 變成了:
average。
哦 我都忘了是什麼時候從well below變成below的了,兩個看起來沒啥區別。
average依然算不上什麼成績。作為一款以模擬經營這種長建設為主的遊戲,還是偏少。
可馬孔多不下雨了。

161 人時,我貼完表只問了一句:“這個呢?”
GPT感覺沒那麼刺人了,可能是上下文過長讓它有點記憶缺失開始車軲轆話以及減少思考,有那種老夫老妻一樣的平靜。
會不會以後有什麼截斷反應,這個快養成習慣了。
然後是166 人時,平均 50 分鐘,中位數 13 分鐘,58% 過十分鐘,30% 過半小時,16% 過一小時,8% 過兩小時。
從 60 人到 166 人,平均時長從 24 分鐘到了 50 分鐘,半小時從 12% 到了 30%,一小時從 4% 到了 16%。中位數只從 10 分鐘漲到 13 分鐘。
前十分鐘還是丟人,半小時以後的數字已經截然不同了。

9 月 10 日,這個時候我又大更了一次。
三個賽季擴到五個賽季;加入彩虹、珍珠、閃光三種球星卡閃卡;重做俱樂部主頁和管理頁面;補完整比賽動畫;把球員出生地、生涯平均資料、退役後進入體育局的履歷都接進長期檔案。
我期待的內容也變了。
最早我只想知道有沒有人玩十分鐘,啊不對,應該是為了不承認不行。總之現在都average了還湊合湊合,也就開始想知道,那些玩進去了的人,會不會真的喜歡這個遊戲?
197 人時,平均 63 分鐘,中位數 13 分鐘。58% 過十分鐘,31% 過半小時,20% 過一小時,10% 過兩小時,4% 過五小時。
換成人數,大約是:83 個人沒過十分鐘,114 個人到了十分鐘,61 個人到了半小時,39 個人到了一小時,20 個人到了兩小時,8 個人到了五小時。
這個時候是我新開的一個對話,gpt沒有前面的記憶了,它對我的判斷基本就是不太行,對銷量也比較擔憂。

這確是是不太行,擔憂銷量也是正常的,中途其實有兩家比較大的發行商找上我,然後壓根就沒後文了。
最後儲存下來的節點是 202 人。
平均 68 分鐘,中位數 14 分鐘;60% 過十分鐘,33% 過半小時,21% 過一小時,10% 過兩小時,3% 過五小時。
大概 121 個人玩過十分鐘,67 個人玩過半小時,42 個人玩過一小時,20 個人玩過兩小時,6 個人玩過五小時。
這個資料談不上優秀。對一款可以反覆玩的籃球經理遊戲來說,14 分鐘中位數還是偏低。十個人裡有四個不到十分鐘就走;大約三個能玩到半小時,其中兩個會繼續玩到一小時。

才兩百多個人根本沒水花的數字,我為什麼記得這麼細?
我見過比這大得多的數字。
我在起點寫過幾本萬訂小說,也不算偶然撞中一本,後面連續出了萬訂,算是比較穩定的選手。
23 年底我去做短劇,出手第一部就爆了,上過熱力榜。到現在還有部劇賴在紅果分類榜上沒下去。
但是當時不想做下沉,要做精品,加上身體不好,又和合夥人有分歧,就沒繼續做了。
25 年機緣巧合出版了一本書,後來又和出版社定了部直接出版的歷史推理小說,現在還在慢慢磨。
那時候朋友喊我做 AI,我又開了個工作室,帶編劇做漫劇劇本。
今年年初想過把劇本和承製一鍋端,可一直找不著合適的導演,搖了搖人,參與了一個省裡牽頭的電影專案,認識了一些影視行業的朋友,然後就拿了一個業內頭部 IP 做 AI 電影。
按這個經歷看,我好像怎麼也不該突然跑來做遊戲。
可玩家們應該能看到我的 Steam 庫。算上 2000 多小時沒有記進檔案的鋼絲和其他鎖區的小玩家遊戲,總時長差不多 8000 h,大多數是模擬經營和大策略。
簡單來說。
我他媽想玩的遊戲,市面上沒有了。
那就自己搓吧搓吧。
正好這些年接觸AI對AI的能力有深刻了解。
而遊戲我認為是類似於工業時代對標汽車的東西,處於AI時代生產端較尾端的產物。
大荒囚天指好像是說過的,取經之路最難的一步在於上路,所以……試試吧?
從中轉被摻水,Claude被封號,gpt被降智,到gptplus不夠用,買一大堆日拋號,再到codex成熟,plus升到5X,5X不夠使,上20X同時心疼cnm買什麼5X啊兩個5X的錢就能買20X了,直到20X不夠使上兩個20X……等等。
回頭看挺折騰,也挺有意思。
我小時候特別喜歡林俊杰,還會特意模仿JJ的語調去說話,有一天是在一首歌裡,歌的開頭是一段JJ的獨白,大意是把自己心裡想的、想表達的東西,用音樂表現出來。
這句話成了我很久的QQ簽名,說實話,我不是那種很E的人,相反很內向,還有點高冷,不說話裝高手,上學的時候就有點因為這個搞不好同學關係。
但我實際上又表達慾望很強,很擰巴。
好在無論是小說、短劇、影視、遊戲,都給了我充分表達的機會。
真好。
最後說一下這篇帖子的來源,起因是在網路社群上看到了一個獨遊社群招募demo分享的帖子,大概是類似於交流會,想招人分享Demo對獨遊意味著什麼。
那個帖子獲得了0個水花,但我一看我跟GPT的聊天記錄,這可太意味著什麼了。
我聊天記錄呢?前幾天剛清了一遍。
然後我就讓GPT想辦法給我找。
然後找到了,不過我沒法去他們現場交流,就在網路社群上跟大家分享一下。

我一直覺得,遊戲很像工業時代的汽車。
它在 AI 時代的生產鏈裡處在很靠後的地方,寫作、美術、音樂、程式、互動、測試,AI能在裡面承擔大量生產任務,而最後都要在這裡裝到一起,還得真的跑起來。
如果現在 Demo 多一個玩家,我下次看到後臺從 202 變成 203,大機率還是ctrl+c,再去問 GPT:
這個呢?


針對美術ui反饋比較多的問題 xhh抓的都是最早的商店介面 這是比較新的美術 我們一直有在調整修改