《愚者不滅》製作團隊TGS訪談:盡情散播“殭屍愛”

作者:3DM游戏 發布時間:2026年10月19日 05:08

“遊戲好不好玩還不知道,至少他們真的很喜歡殭屍!”

Zombie、殭屍、活死人——在流行文化中,“殭屍”這種介於生死之間、處於怪物體系最底層的生物,似乎總有某種不可思議的魅力,讓它們在過去的好幾個世代裡,以各種各樣的形態出現在我們面前。而人類創作者似乎也確實偏愛這種可怕卻又可悲的怪物,不斷在它們身上賦予各式各樣的戲劇色彩:有時是驚悚恐怖,比如《活死人之夜》;有時是幽默諷刺,像是《傲慢與偏見與殭屍》;有時則是浪漫又愚蠢的,比如《愚者不滅》(Stupid Never Dies)。

當然,你或許根本沒聽說過《愚者不滅》,因為它通常不會與上述兩部作品相提並論——它甚至是一款尚未發售、以“殭屍”為主題的動作角色扮演遊戲,連AAA體量都算不上。但如果你喜歡玩遊戲、又喜歡殭屍,那它依然值得成為你未來幾個月裡最關注的那款遊戲。

《愚者不滅》實機截圖 1

原因很簡單——這兩位製作人同樣非常、非常、非常喜歡“殭屍”,喜歡到在上一家公司做殭屍遊戲、自己創辦公司之後,依然還在做殭屍遊戲的程度。他們就是CAPCOM的前資深遊戲開發者小林裕幸與佐佐木榮一郎。《愚者不滅》正是小林裕幸離開CAPCOM、成立GPTRACK50後親自企劃的專案——儘管企劃幾經調整,“殭屍”這一主題卻始終沒有變過。

如今,眼看遊戲發售日越來越近,我們也採訪到了這兩位殭屍愛好者,進一步瞭解這款以“殭屍”為主角的動作角色扮演遊戲。

佐佐木榮一郎(左)與小林裕幸(右)
佐佐木榮一郎(左)與小林裕幸(右)

Q:從目前的宣傳片與已公佈的資訊來看,《愚者不滅》裡似乎充滿了對現有作品的致敬與惡搞要素,請問在創作遊戲時,你們主要參考了哪些作品?

小林:主人公殭屍戴維那種“攻擊變異型”的動作,參考了漫畫《電鋸人》裡的電次——哪怕被打倒也要繼續進攻。喜劇元素方面,則參考了好萊塢電影《銀河護衛隊》和DC的真人電影《自殺小隊》:片中是一支臨時拼湊的隊伍,既會吵架又會並肩作戰,那種歡喜冤家的喜劇感正是來自這裡。

說到廢柴主角,還有《海扁王》——這些作品都對本作產生了影響。

Q:很多玩家說本作讓人想起電影《溫暖的屍體》(Warm Bodies),因為兩者在故事設定和氛圍塑造上有許多相通之處,請問兩位看過這部電影嗎?

小林:是的,我個人確實很喜歡《溫暖的屍體》,它講殭屍與人類相戀,是“羅密歐與朱麗葉”式的故事。但佐佐木,以及負責構思劇本的演出總監、製作人和編劇,當時都沒看過這部片子。最初開劇本會議時,我們定下了“主角是殭屍,再安排一個已經死去的人類女主角,這樣會很有趣”。而大家都是在覺得人類與殭屍的戀愛很有意思後,才知道原來還有這麼一部電影。

也正因為沒看過,本作和電影才沒有在劇情上撞車——說到底,兩者也只是在“殭屍與人類”這一點上重合。當然,我們也沒有照搬《羅密歐與朱麗葉》,再加上女主角已經死去,這些都構成了差異。我本來就知道那部電影,看過劇本後覺得沒問題,這樣就OK了。

順帶一提,那之後為了避免撞梗,我又讓所有人都看了一遍《溫暖的屍體》。

《愚者不滅》實機截圖 3

Q:《愚者不滅》自發表以來,就給人非常自由、不被常識束縛的印象。作為製作人,您希望玩家第一次看到這款遊戲時感受到什麼?

小林:事實上,目前市面上好玩的遊戲確實很多,大家的選擇也非常豐富。去年12月首次把本作帶到TGA時,因為是全新IP,我們無論如何都想做出衝擊力,讓大家先記住殭屍主角戴維和女主角茱莉亞這兩個角色,所以沒有用普通的遊戲畫面來展示,而是做成了一支MV,讓兩人興高采烈地唱歌,加入一點殭屍與人類的喜劇元素,配的還是我們自己製作的主題曲,結果那支MV反響不錯。

可誰知道,後來茱莉亞的人氣高得過頭——但要知道,她其實並不是遊戲裡的可操作角色,這樣豈不是要變成預告欺詐了?於是在今年3月的第一支預告片裡,我們趕緊強調茱莉亞已經死了、她不是玩家角色等資訊,這才避免誤會擴大。

Q:既然茱莉亞的人氣那麼高,她在正式版的遊戲中也有可能復活嗎?

小林:我可以在這裡小小透露一下:在9月4日試玩活動放出的新預告片裡,大家會看到這樣一個片段——茱莉亞用手槍爆了戴維的頭,隨後又被吸入某處。除此之外,還能看到一些愛情片和動作電影裡常見的演出。

那支預告片裡,茱莉亞在動,也在說話,至於為什麼——我不想劇透。她會在故事中途醒來,這算是個提示。說不定她真的會復活,我也不知道(笑)。

《愚者不滅》實機截圖 4

Q:本作的視覺和特效的存在感非常強烈,有時甚至讓人擔心會不會反過來影響動作部分的表達?請問,你們怎麼看待視覺表現與戰鬥動作表現間的平衡問題?

佐佐木:當然不會影響玩家操作,因為從調整階段起,我們就一直注意不讓兩者相互衝突。

哪怕是單個特效,我們也追求獨特、追求能體現本作的調性——我們稱之為“時髦殭屍動作”(Funky Zombie Action)。所以在設計視覺表現時,我們一直在思考,如何把這種風格100%地傳達給玩家。

小林:而且,本作畢竟是動作遊戲,我們當然會注意不做妨礙操作的演出,這一點在開發中一直放在心上。同時,全體成員也都在想辦法,讓遊戲畫面既有趣又特別,能給玩家留下深刻印象。

Q:本作的標題《愚者不滅》(Stupid Never Dies)設計得非常巧妙,請問它最初是如何被決定的?你們又希望玩家從標題中獲得怎樣的資訊?

佐佐木:說到主人公戴維,他是個從沒打過架、也沒談過戀愛的傢伙。但在這個故事裡,他第一次死去、第一次戀愛,甚至想向比自己強得多的怪物發起挑戰。按常理,一般人第一反應絕對是逃避,可遇到夢中情人後,他又變得為愛不顧一切——只要能和喜歡的女孩在一起,他覺得自己什麼都能做到。戴維就是這樣一個主角,一個各種意義上的“蠢貨”。

在日本有種說法叫“笨蛋至死無藥可救”,意思是真正愚蠢的人再怎麼掙扎,都改不了本性。我們戲仿了這個說法,又加上“不死”——因為他本來就是殭屍,從一開始就死不了。

小林:因為已經死了,想再死也死不了,所以是“不滅”。其實定標題時,角色都還沒成型;最初做劇本時,會議上出現了一句臺詞“愚者不滅”(Stupid Never Dies),大家都說“這句好,就拿來當標題吧”。我們也擔心“Stupid”(笨蛋)這個詞會不會不太好,但去了美國後,發現它是個很平常的詞,團隊成員也都覺得有趣,於是決定——遊戲就叫《愚者不滅》(Stupid Never Dies)。

《愚者不滅》實機截圖 5

Q:主人公是殭屍,也就是說他不會死,但他依然會在遊戲層面上“死亡”(Game Over),對嗎?

小林:是的,殭屍“不死”算是個雙關。遊戲裡玩家即使被打敗,也不會直接顯示遊戲結束(Game Over),而是被送回購物中心——那裡相當於主角的“家”。在遊戲規則上,角色並沒有死,只是被打回了老家,然後他會再一次試圖挑戰強大的敵人。我們就是按照這個思路來設計遊戲的。

Q:戴維可以透過“風格吞噬”的能力,撕咬並變身成各種敵人——設計這些變身形態時,你們最講究的是什麼?

佐佐木:最講究的,應該是刻意把長處和短處的差距拉到最大——比如有些怪物形態力量非常驚人,但代價是移動極慢;有些怪物速度飛快,但攻擊力低得嚇人,我們會刻意強調這種鮮明的反差。理由很簡單:單個風格用得好,當然也能正經戰鬥,但多個風格組合起來,才是我們覺得最有趣、也最想讓玩家體驗到的玩法。

舉幾個更具體的例子。遊戲中的“獨眼巨人”風格形態力量大但非常慢,用普通打法,光是靠近敵人就要花不少時間;敵人移動速度再快一點,根本連碰都碰不到。而如果同時擁有“鷹身女妖”這種會飛的風格形態,就能從敵人上空接近,接近後“砰”地切換成“獨眼巨人”重擊,再用“鷹身女妖”逃走,這就成了一種非常好用的打法。正是希望大家多嘗試各種組合、摸索每種形態的長處,我們才把長短處設計得如此極端。

小林:除了最基礎的殭屍外,本作還有多達10種怪物風格形態,個個都很有個性,長處與短處的組合也多種多樣,但其中絕對沒有“萬用型”的形態。

《愚者不滅》實機截圖 6

Q:那麼,為了讓每種形態風格的操作手感都不重樣,開發團隊又下了哪些功夫?

佐佐木:基本上,所有風格的攻擊、跳躍等操作體系都是統一的,但每個形態也都有各自的專用動作。比如在“半魚人”風格下,玩家按下跳躍鍵反而會潛入地下,做出和跳躍相反的動作;而同樣的操作,“鷹身女妖”則是長按按鍵就能持續飛行。

之所以這麼做,就是希望大家覺得,這些風格就像從不同遊戲裡拿來的玩家角色,每個都充滿個性,彷彿真的來自11款不同遊戲的主角。

Q:我們知道GPTRACK50工作室此前接受過網易的出資,但這次卻選擇了世嘉作為發行商,請問這之中有著怎樣的背景和經過?

小林:其實也不是一上來就找世嘉,而是和全世界各家發行商一邊溝通、一邊協調,讓他們理解這款遊戲。最終是世嘉表示會在全球認真投入營銷預算、真正把它做大,我們才選擇與世嘉簽約,敲定了本作的全球發行,事情就是這樣。

Q:以前小林先生曾經在採訪中提到,自己最初的企劃被團隊大幅重寫,只有“讓殭屍當主角”的點子被保留了下來。現在看來,為什麼只有這個點子被保留了下來?

小林:GPTRACK50是我一手創立的工作室,但要啟動專案,什麼都沒有肯定不行。所以在工作室早期,我一個人先寫了一份8頁左右的簡單企劃書,當時主角設定就是殭屍。我拿給以佐佐木為首的核心成員看,說“這只是塊敲門磚,在它的基礎上,大家把想做的東西都加進來”,結果被改得無影無蹤。

但畢竟已經向公司報備過一次,要真的一點原有內容都不留也不太好,於是我拜託佐佐木“至少一定要讓殭屍當主角”,請他保留,這才有了本作的殭屍主角。為什麼是殭屍?理由很簡單,我最初企劃書寫的就是殭屍,而且我和佐佐木都非常喜歡殭屍。不過,我企劃書裡的殭屍比戴維更成熟、更帥一些,後來做出來的是另一個角色。當然,戴維我也非常喜歡就是了。

《愚者不滅》實機截圖 7

Q:來到這裡之前,我玩了本作在Steam上所公開的體驗版,注意到一個很有趣的地方,那就是本作沒有“鎖定敵人”的功能,這在當今的動作遊戲裡其實是相當罕見的,請問你們為什麼採用這種設計方案?

佐佐木:我們開發這款遊戲時,希望玩家能感受到來自敵人的壓迫感——戴維越是潛入深層地牢,被敵人圍攻的情況就越多,常常是正在打這邊,那邊又壓了上來,沒一會兒天上還會再來敵人。為了讓戰鬥儘可能流暢,我們刻意沒有加入任何硬鎖定操作,而是讓一切都能透過玩家自己的搖桿和鏡頭來完成,於是就成了現在這樣。

但因為體驗版已經上線,我們也收到了許多玩家的意見,所以打算近期推出一個經過調整、更容易上手的體驗版。接下來準備遊玩,以及已經玩過一次的玩家,都請務必在更新補丁放出後再次嘗試本作,相信一定能感受到其中的區別。

另外,本次體驗版只涉及正式版序章的戰鬥,敵人還比較少。如果只是稀稀拉拉地應對幾個敵人,自然會想鎖定這邊、鎖定那邊,這種心情我完全能理解。但再往前走,敵人會“呼”地一下全湧出來,玩家真的會被團團圍住,這時你就會發現——與其到處鎖定,不如直接亂打更快。這是設計上的安排,玩到後面大家自然會明白。

小林:沒有鎖定功能這一點確實被說了很多次,我們也已經在調整。另外,許多玩家反映“鷹身女妖”風格形態不容易打中等問題,也會在下次更新中改善,讓它更容易被命中。相關調整還請大家關注近期的訊息。

《愚者不滅》實機截圖 8

Q:也是在此前試玩時,我們發現本作和現在流行的動作遊戲,還有一點非常有趣的不同——至少從現在看來,本作似乎沒有傳統意義上的迴避與防禦機制,這樣設計的理由是什麼?

佐佐木:既然是難得從零打造的全新遊戲,我們就有意識地想做出和其他動作遊戲不同的體驗。本作也有類似彈反的要素,但不像近來的遊戲,非要卡準時機才能彈反——比起讓主角帥氣地擋下攻擊,我們更想表現那種“敵人的拳頭來了,不管不顧地衝上去,反正總會有辦法”的感覺。所以,我們對彈反時機的安排並不苛刻,覺得危險就按,基本都能生效。

小林:所以,和最近流行的“彈反、格擋、迴避”組合玩法相比,本作的戰鬥手感肯定不太一樣——總之,就是想請大家盡情進攻,因為攻擊就是最好的防禦,你不需要被動地格擋或閃避。

Q:請問你們為了讓這個概念成立,下了哪些功夫?

佐佐木:第一點,仔細看遊戲也許會發現——戴維哪怕在捱打時,也依然會做出攻擊動作,就算脖子被打歪了都會繼續攻擊。也就是說,他不需要防禦,我們想表達的就是這種“哪怕硬扛也要打回去”的感覺。

當然,也不是說什麼都不想、只顧猛衝就能通關,受傷過多還是會遊戲結束。那體力減少時怎麼辦?做殭屍獨有的事——吃,吃了就能恢復體力。所以遊戲裡的迴圈是:狂打,捱打也打回去,發現沒體力了就啃一口對方的肉恢復,再繼續打。

小林:把這個迴圈做出來後,它就成了一款稍微亂來也沒關係的動作遊戲。連BOSS戰都能吃BOSS的肉來恢復,我們做了些挺有意思的設計。

Q:那如果吃不了,也沒有裝備可以救急的時候,會怎樣呢?

佐佐木:很遺憾,那就真的遊戲結束了:吃不了肉、體力槽又歸零,這一輪就會宣告結束。另外,怪物裡唯一不能用來恢復的是骷髏——它沒有肉,吃了也恢復不了。

Q:在你們的預期中,通關遊戲大概需要多長時間?

小林:擅長動作遊戲的人,到故事結束大概只要20小時。普通水平的話,30小時左右應該能通關。但通關後還有終局內容,能玩的東西其實非常多。遊戲裡10種風格會依次出現,想把所有風格真正運用自如,光通關是不夠的——那之後,還可以在終局內容裡繼續享受。

《愚者不滅》實機截圖 9

Q:戴維是最弱的殭屍,這種從底層逆襲的故事在當下很容易引發共鳴。設計戴維時,有沒有參考經典的“廢柴主角”形象?

佐佐木:電影《海扁王》的主角也是宅男,不受歡迎、打架也弱,戴維很大程度上以他為原型。主角生前就是個沒打過架、也沒和女孩交往過的青年。另外,蜘蛛俠是被蜘蛛咬了獲得力量,而戴維是吃蛋獲得能力,這一點也參考了蜘蛛俠。

Q:遊戲裡有“啃咬敵人以獲得新能力”的“風格吞噬”系統,能否分享一下這個系統的設計經過?

佐佐木:既然特意讓殭屍當主角,那就用殭屍獨有的要素來做遊戲。殭屍的特殊能力是什麼?想必大家也知道,一個是“不死”,另一個就是“吃”。所以這款遊戲裡,無論是恢復體力還是從敵人奪取能力,全部以“吃”為基礎——恢復體力靠吃,獲得敵人能力也靠吃,正因為是殭屍,才有了這樣一個技能。

Q:在體驗版中,戴維遇到的第一個BOSS是無頭騎士,這段戰鬥是強制戰敗的演出嗎?最後,戴維變強之後也能吃掉他嗎?

小林:是的,那段是強制戰敗演出,之後才會正式和這個BOSS對戰。不過,無頭騎士並不在“可吞食變身”的範圍內,玩家也不能變身成它。

佐佐木:吞食時,每個敵人必定有“核心”,就是影像裡出現的那種像蛋一樣的東西。吃掉雜魚、弱怪的核心,能獲得“即時技能”,是一次性的技能,類似手雷;吃掉精英怪,則能奪取它的風格——精英怪一共有10種,角色姿態也會相應改變。

當然,BOSS也有核心。遊戲裡有一個“殭屍配方”系統——達到一定等級後,可以從3張裡選1張獲得強力配方,那是隻有打倒BOSS才能得到的超強能力。至於變成BOSS本身,以戴維的消化能力,很遺憾做不到,所以我們設計了配方系統來強化正面反饋。

《愚者不滅》實機截圖 10

Q:打倒BOSS後,可能會獲得哪些有趣的能力?可以給我們舉兩個例子嗎?

佐佐木:指揮將軍蘇爾特爾這個大BOSS,打倒他後能獲得炎屬性攻擊——打中敵人就會引發爆炸連鎖,每點燃一個敵人,周圍就會連環爆炸。

小林:可以說,這些打倒BOSS後獲得的技能都是好東西,用了絕對不吃虧。另外,有些BOSS打倒後還能獲得音樂,比如打倒無頭騎士就能拿到他的戰鬥曲——收集音樂也是本作的關鍵要素之一。獲得音樂後,你就可以在DJ臺隨意更換,請大家一定要試試挑戰BOSS。

Q:在遊戲中,破壞、吞食敵人核心的方法,都有哪些呢?

佐佐木:其實就是吃,不過這個“吃”還需要點技巧。

再舉個例子,蜥蜴人的核心長在背上,需要巧妙地繞到背後才能吃到。精英怪基本是打倒後會掉落核心,再慢慢吃掉就行。而對高手玩家,我們幾乎為每個精英怪都設計了一種趁它活著就讓核心暴露的攻略法——找到後,就能在它們還活著時吃掉露出的核心,這比打倒後再吃要困難得多。

用這種方法吃核心,可以無條件升級,或是在限制時間上再追加20秒,又或是讓角色體力直接全恢復,算是對挑戰精神的一種獎勵。是挑戰這種困難的攻略法,還是穩妥地全部打倒再吃,請大家自己選擇。

《愚者不滅》實機截圖 11

Q:風格吞噬共有11種形態風格,但一次只能裝備2個。開發團隊覺得有哪些有趣的組合?有沒有因為“太強”,而被刻意削弱的風格?

佐佐木:大家玩熟之後,哪種風格都會變得超強——工作室裡每天都在說“這傢伙太強、那傢伙太強”,然後反覆討論怎麼調整。說到推薦,剛才講的“力量型+速度型”組合就非常好上手。

再講點技術性的:遊戲裡還有一種叫“雪妖”的怪物,攻擊方式是直接凍結敵人、讓它們動彈不得。就像剛才說的,玩家可以用速度接近、再用力量猛打後撤離。而如果把敵人凍住,它們就動不了,就可以趁這段時間慢慢靠近,再用重擊。

順便說一下,我個人最喜歡的是“巫妖”——它就像死靈法師,可以用特殊攻擊召喚骸骨,骸骨會成為幫手去襲擊敵人。讓它吸引敵人、攢好仇恨,自己就能從背後自由狂打,這就又變成了另一種玩法。

Q:官網把本作稱為“爆速成長”動作遊戲,這個“爆速”應該怎麼理解?

佐佐木:遊戲裡,戴維的每次探索都有時間限制。一次潛入迷宮,能活動的時間有限。比如最初只給10分鐘,那10分鐘能到達的層數可想而知,基本在2到3層就到頭了;而只要一出迷宮,角色等級就會被重置。

而每當玩家完成一次迷宮探索,角色的成長速度本身又會不斷提高——最初是1、2、3這樣的升級節奏,最終變成1、2、3、4、5、6、7、8、9般的超高速衝刺,只要一兩分鐘可能就能升到20、30級。於是,同樣的時間裡你就能變得更強,也能走得更遠。

小林:有意思的地方就在這裡:第一次潛入迷宮時,雜魚蜥蜴人要打五下才倒,第二次變成三下,到最後變強了,一擊就能打倒。戴維升級會越來越快——每局等級都從1開始,但上升速度越來越快,我們把這種成長稱為“爆速成長”。

《愚者不滅》實機截圖 12

Q:從本作的動作場面來看,“以攻為守”是不是就是本作的核心概念?

小林:保持進攻——我們在釋出會上常說《愚者不滅》是“攻擊變異型”,是一種以“攻擊”為中心設計的動作風格,要求玩家始終保持高速移動。這也是取消格擋的一大理由:一格擋就會停下來,而我們想讓玩家一直保持移動。

佐佐木:這一點和那些高速動作遊戲也許有共通之處:你會獲得一種幾乎喘不過氣的體驗——一直動、一直進攻,以此構成戰鬥迴圈。但並不是只靠連打按鍵就行:體力少了必須啃食敵人恢復,選擇奪取哪個技能、怎樣切換風格,你在每一瞬間都要思考並執行大量選擇、即時判斷,它其實是一款相當動腦的遊戲。

本作還有一個“身體改造”系統,可以對戴維的頭、右臂、左腿等4個部位進行改裝,攜帶什麼裝備也需要選擇——威力大的大劍一擊很重,但需要蓄力;導彈艙則能打中遠處和空中的敵人。偶然獲得的風格,加上有計劃攜帶的身體齒輪,就是本作策略玩法的兩大主軸,如何搭配、巧妙運用是關鍵。

所以,在高速動作之上,本作的戰略性其實相當高——不擅長動作操作的人,靠動腦也能渡過許多難關。比如BOSS是20級,但操作夠好的話,哪怕只有15級也能打。究竟是練到同級再去,還是升到25級再碾壓過去,都可以靠思考來安排。

《愚者不滅》實機截圖 13

Q:本作中有“身體改造”和“風格吞噬”兩套強化系統,它們的效果是層層疊加的,那到了遊戲後期會不會出現那種主角過強、平衡崩壞的情況?

佐佐木:好問題,這一點請放心——在故事後半,敵人也會強得離譜,不僅數量變多,還會有強敵登場。而戴維最終也會成長到堪稱數值膨脹的程度,一定能給玩家帶來非常強烈的快感。

另外,剛才也說過,本作除了殭屍外還有10種不同的怪物風格。但同一種狼人,在淺層遇到和在深層遇到的,能力是完全不同的——這可以用稀有度來表達,“傳說狼人”就會強得離譜。而且,同一風格還有5種不同技能,在遇到、打倒、吃掉核心之前,你都不知道會拿到哪一種。

如果拿到的不是自己擅長的技能,就去別處再找——不斷尋找、不斷替換、組建更強的“牌組”,玩起來就是這樣一種持續嘗試與挑戰的感覺。

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Q:殭屍戴維在遊戲開篇的購物中心裡走路慢得難以置信,直到擁有了掃地機器人才開始變快——所以,這也是你們對殭屍型別作品表達喜愛的方式嗎?

佐佐木:這麼說吧——肯定是啊(笑)!我真的很喜歡殭屍,特別是老派殭屍。本來還想讓他動得更慢一點,結果被工作室成員狠狠抱怨。那有沒有既保留殭屍氛圍、又能快速移動的辦法?想著想著,不知不覺就變成騎著掃地機器人快速移動了。

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Q:本作將於今年的10月22日發售,是否可以理解為現階段的開發已經基本結束?那剩下的一個月裡,你們會主要集中做些什麼?

小林:是的,遊戲開發已經基本結束。至於剩下的工作,我這邊主要是接受採訪和對外宣傳,其他開發團隊的成員基本已經休息或放長假了。不過,宣傳部門的成員還在賣力幹活,接下來要做的就是製作對外公開的影像之類。

Q:透過《愚者不滅》,您想給玩家留下怎樣的體驗?

小林:GPTRACK50聚集了非常多喜歡動作遊戲的成員,所以更希望大家把它看作“喜歡動作遊戲的人,為動作玩家做的動作遊戲”。

我們想提供的,是一種前所未有的全新動作遊戲體驗。其實我們自己也想玩各種不同的動作遊戲,但市面上沒有,於是就自己做、自己玩,也請各位玩家來玩——本作就是在這樣的想法下誕生的。

佐佐木:它並不是那種見所未見、聞所未聞、讓人不知道怎麼玩的東西。懂標準動作遊戲的人,不用怎麼聽說明就能上手,在此基礎上再加入風格切換、啃咬之類的新體驗。希望大家不要有任何心理負擔,輕鬆享受就好。

小林:當然,這也是刻在我們工作室基因裡的東西——我們工作室未來也會繼續開發動作遊戲,不會突然去做冒險遊戲,也絕對不會去做戀愛模擬遊戲(笑)。

Q:最後,請兩位對中國玩家說幾句話。

小林:《愚者不滅》是GPTRACK50成立後的第一作。就像本作的“爆速成長”系統一樣,我們的開發本身也是“爆速”推進的,團隊也在爆速成長,這款遊戲大概用了3年時間。期間雖然辛苦,但大家都在用心做喜歡的東西,所以開發過程本身非常開心,相信各位玩家也一定能玩得開心。如果大家對本作有興趣,請先從體驗版玩起,覺得有趣再買正式版也無妨——只要願意嘗試,我們都會非常高興,真的拜託大家了。

佐佐木:玩過體驗版的玩家和媒體朋友,經常評價它“像古早時代的動作遊戲”。其實我以前是做街機遊戲的,這麼一想,也許確實有那方面的影響,從某種意義上說也確實令人懷念。但作為一款遊戲,我依然認為自己做出了嶄新的東西,也希望大家務必親自嘗試一下,謝謝。