
前天,一個神秘連結在各大遊戲行業群聊爆火了。
點進連結,網站赫然顯示“2026年獨立遊戲開發者能力統一測試”——“單機遊戲策劃”。往下翻翻,測試一共有33道題,包納關卡、戰鬥、數值、系統、敘事等多個模組,甚至還有情景實戰,設定一個具體的現實問題,讓你思考什麼才是最優解。

試卷最後有Indieloop的標籤,這是由B站Up主大煒搭建的獨遊資源對接平臺,不管是研發、發行還是媒體或各種服務商,都能在這裡找到自己想要的資源。由於測試題比較“學院派”,簡單易傳播,不管什麼崗位方向的從業者,都能夠做完這份測試——再加上Indieloop的平臺效應,該測試很快傳播到各大群聊。
當然,雖然試題簡單,但也有不少試題,會難到非相關領域的從業者。
比方說我在一個群聊看到如此討論。測試有一題是問"以下哪些做法有利於單機獨立遊戲在 Steam 上積累願望單”,一名策劃選擇了CDE,B的選項是“儘早開設商店頁面”。他認為,早開設和有利於積累願望單,並不構成直接因果關係,遊戲本身沒有吸引力的話,早開設也沒人加願望單。

有個朋友做完道數值題來問我,為什麼他算完後是11.4%,和4個選項都不符。1428.6除以1250,就是11.4%啊!
我說算提升率你得用差值除以初始值,也就是1428.6減去1250的178.6,除以1250,得到大約14.3%。

還有個土狼時間問題,如圖所示。有資深從業者覺得正確答案蠻偏頗:只是覺得一個位置存在卡點,就要改戰鬥機制,影響全域性嗎?

最近獨遊圈還發生了另一件事,也引起了較多討論。B站知名遊戲區Up主王老菊宣佈,帶團隊做了7年的獨立遊戲已有Steam商店頁面,將於10月23日上線。3年前,王老菊曾在接受採訪時提到,遊戲研發成本已花費了六百萬。而按照對應的時間推算,現在成本可能已經高達千萬了。
有從業者把兩件事串到一起聊,如果王老菊決定做遊戲前,先來做做這份測試,可能就不會有“玩遊戲多了就應該會做遊戲”的幻想了。但實際上,這麼串好像也不太對。
01 決策方向的能力,往往是最關鍵的
王老菊做遊戲的起點不可謂不高。作為B站頭部遊戲UP主,他有著常人難以企及的遊戲閱歷和內容敏感度,經他推薦而走紅的獨立遊戲不在少數。
《殺戮尖塔》的開發者在銷量破150萬時還特別感謝過他。2019年宣佈做遊戲時,他計劃親自主導策劃設計,甚至自學程式設計全程參與。
3年前,王老菊覆盤過自己的失敗:團隊中間啟動了至少三個專案,第一個是類異星工廠模擬經營,第二個是類傭兵團RPG,第三個是一款橫版遊戲,都被終止了。直到第四個專案複用第三個專案的素材重啟,才最終落地為《再再啟程》。

每一次專案終止,意味著此前投入的研發成本、團隊磨合成本、時間成本全部沉沒;每一次重新立項,又意味著新的方向探索和新的團隊適應。最終成品被他自嘲為“至少現在做出來了”。在一個重組的小團隊中,他的身份更像一個顧問,遊戲保留哪些想法、刪增哪些玩法,由團隊成員自行評估時間可行性後再搭建。
這並非王老菊一個人的困境。19歲輟學貸款做遊戲的“君神”,抵押房產投入150萬元,召集十人團隊開發二次元賽博朋克風格動作遊戲《上傳》,遊戲質量“對標”《空洞騎士》《絕區零》,結果燒掉80萬連Demo都沒做出來。當時有個做獨遊的同行朋友向我吐槽:“獨立遊戲新人的誤區是目標定得太高,這是非常錯誤的行為。”

還有《山海旅人2》,製作人新宇在致玩家的公開信中直白表示,續作因為“野心太大而經驗不足”,團隊在開發過程中反覆試錯、不斷推倒重做,最終耗盡了工作室所有資金,遊戲不得不硬著頭皮上線,團隊面臨解散。
老實說,把idea轉換為可行方案再實現,做過開發的都知道其間有多大的鴻溝。玩遊戲時覺得應該要改的地方,等你作為開發者真要去改,你會發現——“這個功能我實現不了”“工期要翻倍了”……你不得不去思考技術管線的搭建、團隊協作的機制等等。這些東西,都是所謂遊戲閱歷帶不來的。
大部分團隊的死去,是因為方向反覆、開發時間拖長,品類質量的具體問題倒是次要的。相對來說,涼屋遊戲,或許是個教科書的例子。他們做過很多款小體量的遊戲,跑出來的不在少數。

之前涼屋遊戲CEO李澤陽在接受其他媒體採訪時,有段表述說得非常精彩,大致是這樣的:大部分專案的損耗都發生在設計層面的反覆,而非內容體量本身不夠。
“每個原型都有可能最終收斂,但當一套基礎機制開始深入做就會遇到障礙。這個時候如果認定了是機制有問題,換一個機制,一直換來換去,專案就會在反覆切換中耗盡生命。”李澤陽說。
我之前專訪涼屋遊戲製作人槐宏文(《沒大廠有錢,不卷美術,涼屋16個人想打破小而美濾鏡》)時,他也提到了關於專案方向的話題。槐宏文曾在343工作室、聖莫尼卡等海外大廠深度參與“光環”“戰神”系列的開發,如今帶領一支十幾人的團隊正在開發《樓蘭:詛咒之沙》。
他告訴我:“我們雖然不是那種超級有錢的F2P廠商,但其實給到的待遇還不錯,也絕沒有剋扣團隊成員。我們是透過做準確的事情來降低成本。我們把要做的東西想清楚了才做,不浪費資源,不做專案大方向的變動,就能把員工的待遇維持在一個不錯的水平。所以我們立項時《樓蘭》的方向是怎樣的,現在就是怎樣的。”

他在多個不同的場合中,強調過同樣的類似觀點:“因為資源有限,判斷力最重要。在做取捨時,你必須把力氣花在刀尖上,不要去補短板,而要追求長板的極致提升。核心創作人員不能在一個地方停留太久,要打游擊戰,比如關卡做到一定程度就要馬上轉到怪物設計,怪物調到一定程度再回來推關卡,透過敏捷迭代打磨整體體驗,而不是死磕某一個環節直到完美。”
更關鍵的是,槐宏文在立項階段就明確了一個原則:新專案必須契合團隊的既有積累和調性。上海涼屋團隊成立後曾摸索過一個3D仙俠肉鴿專案,但越做越發現團隊更適合做關卡線性、戰鬥傳統的單人RPG,於是2022年上半年重新立項《樓蘭:詛咒之沙》。
槐宏文曾在接受媒體採訪時說:“雖然《樓蘭》的確是一個新冒出來的點子,但假如它不契合我們的調性,比如是個多人射擊的點子,我們也是不會去立項的。”
這種基於團隊真實能力邊界的判斷,正是王老菊,以及那些無數等不到遊戲正式上線,或被資金問題拖垮的開發者們所缺乏的。
02 一份“測試”
再聊兩句測試的話題吧。
雖然大家都說測試題比較小白,測不出什麼東西,但在我看來,它提供了一個最低成本的“判斷力預演” 。很多題的知識點本身並不高深,但把它們系統地擺出來,讓從業者在答題和討論中意識到某個自己可能不太熟悉的領域裡,意識到“原來這裡有問題”,本身就是一種價值。
有個朋友刻意做了個0分出來,發給我,附註還蠻玩味的。上面寫著:“你有一個絕妙的想法,只差會做。別擔心,每個策劃都是從這裡出發的。先從一次GameJam開始吧:48小時做出一個能玩的小東西,你會學到比這張卷子多得多的東西。”

對於想要做獨遊的遊戲愛好者來說,這份測試可以作為一個方向性的自查工具:如果連這些基礎判斷都感到吃力,那麼或許在投入真金白銀之前,應該先補上這一課。多看看遊戲研發日誌,製作人行業訪談等,瞭解最新最深度的市場變化;或多看看Indieloop這類平臺,找一找自己的開發搭檔和合作伙伴,都能讓未來會上線的遊戲少走一些彎路。