依旧先叠甲:非专业策划,目前正在秋招在找系统策划相关工作,仅个人经验分享。有讲解错误的地方欢迎在评论区拷打,欢迎在评论区拷打,欢迎在评论区拷打。我的个人项目《渡劫录》复刻了土豆兄弟的核心系统,并新增境界机制,与法宝共鸣系统,感兴趣的朋友可以在个人网站查看my-portfolio-crq9.onrender。com


叠甲完毕,进入正文。
AI大人的出现让游戏制作难度少了很多,但是并没有降低游戏设计的难度。最近刷到很多玩家在AI大人的加持下也想试一下做一款自己的游戏,但是往往是只有一个点子,就不知道怎么继续了。还有的游戏做了一半越做越乱,不知道开发进度,不知道下一步该干什么,甚至要对整个底层进行重构。
为什么会导致这些问题,我个人理解是这些游戏创作者没有对游戏设计层次进行划分,不知道该怎么进行划分,也不知道划分之后该填充什么内容。从而导致你不知道你的游戏该有哪些游戏设计做支撑,你的游戏该下一步该完成什么内容,你的游戏该围绕什么内容进行设计。
个人理解,游戏核心设计文档可以按照这五个层级进行划分,GDD文档,系统设计文档,内容设计文档,关卡设计文档,数值设计及配置。每份设计文档都承担了不同的设计职责。
1. GDD(游戏总体设计文档)
负责明确游戏定位、核心体验、核心玩法、核心循环及整体设计方向。
其中最重要的属性是核心体验,之后几乎所有的设计都是为了围绕实现玩家核心体验来设计。且你的游戏的核心体验设计很大程度决定了你游戏是否好玩。

2. 系统设计文档
负责制定游戏各系统的功能、运行规则、交互流程及边界条件,确保系统逻辑清晰且能够落地实现。
而一份完整的系统策划案需要包含,系统定位,设计目标,系统框架,系统流程,系统入口与出口,核心对象,核心功能,核心规则,公式设计,UI交互设计,配置需求,资源需求。(涉及的内容有点多,暂时不展开讲,玩家有需要再单独开一篇文章展开讲)

3. 内容设计文档
负责设计角色、武器、道具、敌人等具体游戏内容,丰富玩法选择,并确保内容符合游戏整体设计目标。
内容设计是玩家最直接能感受到的,体验到的,所以一般也是玩家骂的最狠的。个人认为内容设计最难的部分是如何平衡不同玩家画像的需求。

4. 关卡设计文档
负责规划关卡结构、挑战配置、玩家引导及难度节奏,组织游戏内容,引导玩家获得预期的核心体验。

5. 数值设计及配置文档
负责制定和调整游戏中的各项数值,控制成长速度、资源产出及玩法平衡,并将设计结果转化为可执行的配置数据。

策划文档的目的不是把游戏写得多么复杂,而是帮助开发者明确设计目标、理清规则关系,并让游戏能够持续开发和迭代。
且可以更清楚地知道游戏需要哪些设计内容、各部分之间如何关联、当前应该优先完成什么,以及后续该如何推进。同时,也方便在开发过程中检查设计遗漏、定位问题,并根据测试反馈进行调整,尽可能减少因设计混乱而导致的重复开发和大规模返工。
PS:
已整理系统策划案模板和内容设计模板以及从GDD文档到完整可玩的游戏原型流程和数值设计流程,需要的玩家可以在个人项目网站自取
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同时也想认识一些对游戏开发感兴趣的朋友,欢迎在评论区/网络社区私信/个人网站添加wx,一起交流交流游戏设计和开发经验。