AI能幫你寫程式碼,但遊戲究竟該怎麼設計?|遊戲設計個人經驗分享

作者:陌情 發布時間:2026年10月16日 02:30

依舊先疊甲:非專業策劃,目前正在秋招在找系統策劃相關工作,僅個人經驗分享。有講解錯誤的地方歡迎在評論區拷打,歡迎在評論區拷打,歡迎在評論區拷打。我的個人專案《渡劫錄》復刻了土豆兄弟的核心繫統,並新增境界機制,與法寶共鳴系統,感興趣的朋友可以在個人網站檢視my-portfolio-crq9.onrender。com

《遊戲開發》實機截圖 1

《遊戲開發》實機截圖 2

疊甲完畢,進入正文。

AI大人的出現讓遊戲製作難度少了很多,但是並沒有降低遊戲設計的難度。最近刷到很多玩家在AI大人的加持下也想試一下做一款自己的遊戲,但是往往是隻有一個點子,就不知道怎麼繼續了。還有的遊戲做了一半越做越亂,不知道開發進度,不知道下一步該幹什麼,甚至要對整個底層進行重構。

為什麼會導致這些問題,我個人理解是這些遊戲創作者沒有對遊戲設計層次進行劃分,不知道該怎麼進行劃分,也不知道劃分之後該填充什麼內容。從而導致你不知道你的遊戲該有哪些遊戲設計做支撐,你的遊戲該下一步該完成什麼內容,你的遊戲該圍繞什麼內容進行設計。

個人理解,遊戲核心設計文件可以按照這五個層級進行劃分,GDD文件,系統設計文件,內容設計文件,關卡設計文件,數值設計及配置。每份設計文件都承擔了不同的設計職責。

1. GDD(遊戲總體設計文件)

負責明確遊戲定位、核心體驗、核心玩法、核心迴圈及整體設計方向。

其中最重要的屬性是核心體驗,之後幾乎所有的設計都是為了圍繞實現玩家核心體驗來設計。且你的遊戲的核心體驗設計很大程度決定了你遊戲是否好玩。

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2. 系統設計文件

負責制定遊戲各系統的功能、執行規則、互動流程及邊界條件,確保系統邏輯清晰且能夠落地實現。

而一份完整的系統策劃案需要包含,系統定位,設計目標,系統框架,系統流程,系統入口與出口,核心物件,核心功能,核心規則,公式設計,UI互動設計,配置需求,資源需求。(涉及的內容有點多,暫時不展開講,玩家有需要再單獨開一篇文章展開講)

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3. 內容設計文件

負責設計角色、武器、道具、敵人等具體遊戲內容,豐富玩法選擇,並確保內容符合遊戲整體設計目標。

內容設計是玩家最直接能感受到的,體驗到的,所以一般也是玩家罵的最狠的。個人認為內容設計最難的部分是如何平衡不同玩家畫像的需求。

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4. 關卡設計文件

負責規劃關卡結構、挑戰配置、玩家引導及難度節奏,組織遊戲內容,引導玩家獲得預期的核心體驗。

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5. 數值設計及配置文件

負責制定和調整遊戲中的各項數值,控制成長速度、資源產出及玩法平衡,並將設計結果轉化為可執行的配置資料。

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策劃文件的目的不是把遊戲寫得多麼複雜,而是幫助開發者明確設計目標、理清規則關係,並讓遊戲能夠持續開發和迭代。

且可以更清楚地知道遊戲需要哪些設計內容、各部分之間如何關聯、當前應該優先完成什麼,以及後續該如何推進。同時,也方便在開發過程中檢查設計遺漏、定位問題,並根據測試反饋進行調整,儘可能減少因設計混亂而導致的重複開發和大規模返工。

PS:

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